谈到国产武侠类游戏的发展历史,就不能避开河洛工作室这个响当当的名字以及玩家心目中的金牌制作人“小虾米”徐昌隆。这个曾缔造了《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》的游戏工作室,不仅代表着国产单机游戏发展史中的一段传奇,更是在为数不多国产武侠游戏中以自身特色玩法和设计出发点至今让玩家们念念不忘的一个经典系列。

在近日方块游戏举办的2018新品发布会的现场,我们又遇到了“小虾米”徐昌隆和他的新作品:《河洛群侠传》,在短暂而又内容丰富的采访环节中,徐昌隆向我们娓娓道来了有关于《河洛群侠传》一切我们所希望了解和感兴趣的内容。更为重要的是,作为传承了“群侠传”这种玩法与模式的一代新作品,《河洛群侠传》是否能够让老玩家们满意,又是否会让新玩家们体会到整个系列经典的内涵与设计巧思的所在,在徐昌隆耐心而又详细的回答中,答案即将一一揭晓。

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被称为《金庸群侠传》传承者的《河洛群侠传》即将在2018年暑期与玩家见面,在这个强调移动化和网络化为核心的游戏时代,一部专注于单机游戏内容打造的作品,能否续写前者所缔造的传奇,不仅是钟爱武侠游戏的玩家们所关注的焦点,甚至也成为了未来国产单机游戏发展方向的一种尝试与探讨。

“开放世界”的再探讨:22年的回眸与期待

《金庸群侠传》在当年最吸引人的地方是什么?或者说是什么样的概念让这款游戏至今令不少玩家津津乐道,甚至是时不时拿出来游戏一翻?

其核心的答案并不在于游戏杂糅了金庸所有小说中的情节与人物关系,最为重要的就是游戏从我们现在经常所提及的“沙盒”类型游戏的立意点出发,在整个沙盒游戏的类型概念还没有像如今这样如此普及与司空见惯之时,就让玩家通过一个开放性的游戏世界来体验开发者想要表达的一切。

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而对于《河洛群侠传》来说,借助当下的游戏开发技术的支持,徐昌隆实现了更多当年在《金庸群侠传》中无法实现的对于开放世界的构想,比如地图的设计方面,徐昌隆在采访时特别强调:“我想做开放世界的游戏,贯穿地图、场景,很多方面都要达到,我们这代比较大的进展就是在地图这方面,它是一个根本,先到达这个东西,才能让地图上所有的人物到达开放世界的感觉,最后沙盒场景自动生成,我们这次比较多的前面的地图。现在进山洞、房间完全不切换,有些地方有钻洞,去探索,直接进直接出,关联都是逻辑,在洞的上面就是上面,从洞里面绕,这种东西探索性比较多,我们比较多奇遇。除了做任务之外探索这个世界。”

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也就是说除了回归金庸小说中的世界观之外,《河洛群侠传》最大的看点还是在于游戏中无缝切换的地图场景设计,甚至是在宏观地图与室内场景衔接的过程中也同样不需要经过任何读条或者切换的过程,游戏着重将玩家的体验放在探索环节中,尽可能的让玩家以角色的“视角”真正进入和融入游戏所打造的世界当中。所以在谈到《河洛群侠传》的开放世界与其他游戏的开放世界有何不同时,徐昌隆是这样回答的:“我们做游戏的时候希望除了看电影之外有一些时间感受一下我们给你创造的世界,就像《西部世界》。我觉得《西部世界》中安排的角色、故事很像我们所想打造一个世界。现在大家讲开放世界,要做起来真的是非常难,要花很多时间去打磨,不只是一个概念问题。做开放世界需要通过很多的检验才能完成,比如你就把玩家丢到这边来,他往这边走可能会得到很不好的体验,一下就死掉了。所以他会通过很多的测试流程,利用指引,就像开放也希望照着一些思路走会比较好一点。我觉得我们国内的玩家还没有达到我现在要一个什么事情都不做就能很好的完成游戏,普遍还是需要一些故事指引让他们融入到游戏当中。我们虽然讲开放世界,在剧情方面还是比起国外开放世界故事情节主线还是要多一些,玩家在做主线之余来到一个村庄,也可以顺势去了解一下村庄的其他组成部分,我们大概希望达到的效果是这样的,做游戏也不能太急,国内玩家也是需要一步一步的去学习这个游戏,为什么开放世界这么好,就是因为能够不断的提供新的体验。”

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虽然对于河洛工作室和徐昌隆而言,开放性的世界观和玩法一直都是旗下产品最大的特点,但无论是受制于时间和预算,还是整个工作室的体量而言,徐昌隆坦言在《河洛群侠传》中并不能做到完全容纳当下游戏市场中比较受欢迎的要素,比如像坐骑对的设定、角色生活技能的考虑、取消在《金庸群侠传》和《武林群侠传》中曾经出现的大地图和场景切换设计,而是使用了前面他所重点谈到的无缝衔接的场景设计,之所以暂时没有考虑过将更多时下流行的元素纳入到游戏中,徐昌隆谈到:“因为时间和预算都有限,河洛工作室相对比较保守,并不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我们做游戏并不会想太多东西,只是希望让部分玩家满意,大家玩的开心就好,我还是希望能够做一些让自己满意的东西,而不是一昧的迎合市场需求。”

如何与“现实”接轨?

虽然在整个访谈过程中徐昌隆一再强调《河洛群侠传》将会按照工作室自己的思路来完成游戏,不会过多的增加游戏中的一些附加元素,但徐昌隆仍旧对于游戏的玩法、平台的选择或者与玩家之间的互动保持着相当积极的态度。比如有媒体曾问到是否会考虑将《河洛群侠传》移植到手游平台上,徐昌隆就表示未来游戏将会在移动端投放,目前还只是单机游戏阶段,但移动端一定或选择投放,很重要的原因就在于过去不好移植,但现在要容易的多。而对于是否会将《河洛群侠传》投放在主机平台上,徐昌隆回答道:“暂时还没有考虑,更多而是因为我们一直觉得时机还没到,因为主机平台更像是一个殿堂,等到整个游戏预算足够支撑我们做出更好的美术品质后再投放到这个平台中去。”

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对于徐昌隆和他的整个“群侠传”系列来说,无主线剧情或者说轻主线剧情一直都是游戏的特色之一,这也是因为游戏本身更强调开放性探索玩法使然。而在《河洛群侠传》中是否又一个明确的主线剧情或者说更多的会去展现武侠、人在江湖层面的思考,从而顺应当下大部分游戏在开发过程中想要通过内容和设计表达出制作者的用意,徐昌隆也做出了正式的回应:“一开始我给团队的目标,是延续金庸的系列,还是要吸引关注度和着重打造小虾米系列,这个方面考虑的比较多。游戏所定义的武侠的起源,要避开版权,又不希望玩家游戏度上升太多,所以在讲这些人的故事,讲这些故事之前,就有点像需要调研哪些武侠最能激起玩家的情绪,比如我们感觉到必须要包裹一些民族大义的东西从而来刺激到玩家。所以我试着跟策划讲,我们这次回归到打造比较一点的剧情,到比较真实的一点的生活中去,反而讲比较大、宏观的的方向内容,可能会比较少一点,但如果核心过于讲求平淡一点真实的生活,又可能比较不讨喜,所以关于这个问题我们试着要去做更多的尝试。”

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在《河洛群侠传》中或许最令玩家们感到欣喜的设计,要数官方对于MOD的支持了,在《金庸群侠传》时代,就有一批热衷于这款游戏的玩家针对官方提供的支持在游戏中做出了更多极具特色的MOD游戏,所以在谈及《河洛群侠传》是否也会支持MOD时,徐昌隆首先肯定了MOD对于游戏延续一款生命力的帮助,并且强调他也很希望有更多的玩家可以通过《河洛群侠传》打造出更多的游戏体验,而游戏本身也会提供大量可以修改的文本,虽然没有办法让玩家新增地图或者建造房子,但是MOD核心魅力所在的增加自制剧情是绝对没问题的,并且河洛工作室也会想尽办法让玩家更便捷的去使用游戏提供的MOD功能。

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二十多年过去,《金庸群侠传》给玩家带来的震撼与游戏乐趣始终都在一代又一代的玩家口子所传唱,这也是为何徐昌隆携带全新的《河洛群侠传》出现在我们面前时如此受到关注的原因,好在“小虾米”仍然在坚持着自己做游戏的理念,在当下国产单机游戏式微的环境中继续追求自己对于武侠游戏的理解,在谈到国产游戏发展过程中他个人的理解和看法时,徐昌隆是这样说到的:“我们从1996年开始做游戏,那时候就是做单机游戏,我还是更喜欢那个年代的游戏更多一点,因为那时候很热闹,大家的创意也很多。而到了免费游戏的时代,产业和市场确实扩大了,五六十万人同时在线,但玩家似乎没有过去那么投入了,单机游戏的力量也越来越薄弱,因为不赚钱大家都去做其他的事情了。但总体来说还是好事,毕竟现在都更舍得将钱投入到做游戏上了,如果有一天能够做到像《头号玩家》那样也很好,因为你没有资金就没法做到这样的成都,只有大厂赚够了也能够有资金有技术,这种游戏总会到来。”

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坚持倾听玩家的需求,坚守自己对于武侠游戏的理解,这就是徐昌隆和河洛工作室这么多年以来对于旗下游戏开发时甚至是有些“偏执”的想法与思路,在当下国产单机游戏未来还需更多探索与努力的阶段,《河洛群侠传》是否能够引起更广泛玩家的关注与尝试,至少从专注的角度来看,游戏本身的努力就值得每个喜爱传统武侠文化的玩家去接近她,体验她。

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