每届UP发布会都有压轴大作,2015年是《热血传奇手游》,2016年则是金山西山居、搜狐畅游、完美世界、巨人、盛大游戏几家端游时代的大厂“满汉全席”。UP2018腾讯新文创生态大会结束了,和往年相比少了一些令人兴奋的爆点,多了几分值得回味的细节。

近年来,UP和TGC是腾讯互娱最大的年度发布会,分别在4月和12月公布大量游戏新品以及与游戏相关的战略,可谓是业内最受关注的发布会之一。相比更多面向玩家的TGC,UP则站在整个腾讯互娱的角度,着眼于游戏、动漫、文学、影视、电竞五大业务的文化产品互相融合。

这也意味着,游戏只是UP发布会的一部分,而且在今年从泛娱乐升级到“新文创”的主题下,游戏业务相关的信息公布与业务共同组成腾讯互娱新战略布局。所以在今年发布会上,20余款新品覆盖了经典游戏IP、经典动漫IP、原创二次元、女性向、区块链、沙盒等多个领域,侧重点依然抓的是“打造生态产业链”。特别像《王者荣耀》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等热门IP,都突出了跨业务共同开发的战略图像。

那么,腾讯这次UP发布会关于游戏的部分,有哪些重要信息?就让我们来挨个捋一下。

先看看压轴大作:有点诡异的《堡垒之夜》抢先体验


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每届UP发布会都有压轴大作,2015年是《热血传奇手游》,2016年则是金山西山居、搜狐畅游、完美世界、巨人、盛大游戏几家端游时代的大厂“满汉全席”。2018年,在海外人气已经超越《绝地求生》的《堡垒之夜》,自然是当之无愧的压轴大作。

众所周知,腾讯是《堡垒之夜》开发商Epic的大股东,并且《堡垒之夜》港服早已有不少玩家在玩,因此这款大作的公布对大家来说是意料之中的。

不过值得玩味的是,目前在WeGame平台搜索“堡垒之夜”,弹出的是第三方媒体专区提供的繁体中文版下载,腾讯官方则没有相关引导和声明。而且据玩家查询的地址来看,这个体验版很有可能就是港服。

也就是说,腾讯官方目前虽然出了国服预约活动,但并没有以自己的名义主持外服的“抢先体验”。而且从登陆游戏后的商城中可以看到,内购标价上都显示的是美元——不少新玩家还默认腾讯是运营商,花了钱以后才意识到卡上扣的钱多了6倍有余。

从这点不难看出,《堡垒之夜》国服还没有推出测试版之前,中国玩家可以先玩繁体中文版并且消费。未来当国服推出时,这些玩家又能够通过回归活动,将充值代币以外的、吃鸡模式的所有外观迁回国服。

所以这个抢先体验的《堡垒之夜》繁体中文版,在某种程度上,可以视为向国内玩家曲线迂回式的运营收费了。

“先在外服消费,以后再迁回国服”的套路,显然比《绝地求生》国服不知道高哪里去了。至于为什么会出现这种套路,腾讯和Epic又是怎么商量的,那就不得而知了。

紧跟新文创趋势的手游:主打二次元和经典游戏IP


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近年来,在《王者荣耀》大获成功以后,两款《绝地求生》手游又成功打开局面,可以说在当前的手游市场中,关注度最高的游戏品类都被腾讯稳住了优势。因此,腾讯上半年对手游市场的布局开始转向拓展和精耕细分市场。

回顾UP2017发布会上公布的手游,经典游戏IP占比最大,其中《QQ飞车》成功打入市场头部,而《天堂2:誓言》则依然没有公测,可以说各有各境遇。到了今年,腾讯公布手游则更加细分化,而且围绕“新文创”的大主题,最具有IP文化效应并且最受年轻人欢迎的二次元题材,自然成为了主角。

特别是被单独拎出来的《王者荣耀》,在发布会上又是宣布出小说、又是要拍真人剧,不难看出这是在大力拓展IP、延长产品巅峰。另外在去年被主流媒体围攻后,《王者荣耀》也在布局传统文化,这次一口气推出制作以敦煌文化为主题的英雄皮肤,录制王者历史课和荣耀诗会,举办高校讲座,开展敦煌文创大赛等计划。从这些动作来看,《王者荣耀》一边在努力营造IP文化,一边在“承担社会责任”,积极向大众展现自己的正能量。

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▼ 个人认为,罗森更适合来写《王者荣耀》,毕竟剧情人设大都一样:

同样被单独拎出来的还有《狐妖小红娘》、《一人之下》,这两个国产原创动漫IP,目前已有极高的人气。而且在腾讯眼里,推出手游是拓展IP的一个重要进程,并非此前的换皮变现。比如《狐妖小红娘》手游的广告在动画片尾打了很长时间,如今却跳票到了2018年秋,虽然有点吊粉丝的胃口,不过好歹算是重视手游产品给玩家的观感。

至于新品手游,像《零境交错》一口气将《魔法目录》、《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》等25款经典二次元IP融合的大乱斗,以前只有侵权山寨的手游才有这等阵容;《全职猎人》、《圣斗士星矢》、《火影忍者》都是覆盖面极广的经典老IP;《云裳羽衣》则是面向女性用户的换装游戏,承袭剑网三的古风时装韵味……可以说,这些产品在二次元领域做了进一步的细分,彰显了腾讯今年对二次元的势在必得之心。而另外一个大头,《传奇世界》、《侍魂》、《红警》、《完美世界》等经典游戏IP,腾讯手游运营体系已经对这类比较熟稔,属于稳定的常规营收盘口。

最后提一句的就是,腾讯推出了《一起来捉妖》和《王牌捉妖师》两款自研AR手游,说明腾讯依然对《精灵宝可梦GO》这类游戏模式没有放弃希望。虽然现在AR手游的热潮已经过去,腾讯又在《一起来捉妖》中加入区块链技术,算是一个比较有噱头的亮点。至于区块链+AR会不会产生化学反应,就只能以观后效了。


正能量中略带尴尬的端游:教育和体育

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包括《堡垒之夜》在内,腾讯这次公布的端游新品全部非常和谐。三款沙盒类游戏,都是全年龄向甚至可以说偏低龄向的风格,非常适合激发小朋友的专注度和创造力。

▼ 这次端游的主题是“未来”,孩子就是未来:

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当然,这三款沙盒也有比较明显的差异,《罗博造造》的玩法类似于之前带火了五菱宏光的《创世战车》,《艾兰岛》则与《传送门骑士》有一些相似,至于《手工星球》与其说是“游戏”不如称之为“游戏编辑器”更为妥帖。

而《NBA 2K ONLINE 2》和《万智牌:竞技场》,都是面向比较细分的市场人群,核心用户之外很难拉入大量的新人。不过作为传统体育和集换式卡牌,其天生的竞技性也非常符合“正能量游戏”的导向。

相比2017年的《虚幻争霸》、《枪火游侠》、《变形金刚》等端游,腾讯在2018年公布的这几款新品,一眼看上去就有种“小朋友玩这个没问题”的感觉。归根结底,除了当前端游市场被《绝地求生》与《堡垒之夜》吸走大量眼球之外,腾讯作为最大的游戏厂商所面临的压力和责任,也使其不再像以前那样随性。

从泛娱乐的粉丝经济,到新文创的共生共创,腾讯互娱开始更积极地让游戏业务联动更多主体。把游戏注入更多文化内涵,加强与动漫、电竞、影视、文学的融合,以及推出功能游戏寻求拓展更多应用空间,这些成为了腾讯互娱对游戏业务的新愿景与新主张。

via:手游矩阵



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