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围绕着《星球大战:前线》发生的一系列事情堪称跌宕起伏。起初,EA旗下的DICE工作室接手LucasArts重启星战系列是为了证明星球大战能够与竞技性射击游戏完美适应,但玩家对该类体验的热度马上就消耗殆尽了。为此,EA承诺在续作中添加更大也更复杂的多人模式,同时还会扩充故事剧情。然而,《星球大战:前线2》面世之时,玩家的对作品的评论压根与游戏性不沾边,比起讨论游戏相较前作有何改进,更集中在游戏对于开箱机制、微型交易的滥用,甚至还引起了管理部门的注意。对此EA不得不将内购选项移除,近日还发布了关于升级系统的补丁。

093216s3z4f0l04dlnl0zc.jpg 逃出生天
EA这种善举与早期人们对其的看法有很大出入。数年前,EA因《质量效应3》的争议性结局以及将《模拟城市》改为在线游戏等因素被消费者连续两届评为“美国最差公司”。为此EA进行深刻反思并采取一系列措施以求逆转,包括在2013年任命Andrew Wilson为CEO。近日,Wilson对公司高层进行大范围调整,他表示公司将“重点关注EA的创意内核”。

“我们必须采取行动来证明我们的态度。”

只不过,每有新游戏发布,争议也会随之而来,《前线2》就是一个典型的例子。在DICE被EA收购前,Söderlund是DICE工作室的开发人员,因此他对公司所制作的游戏充满了热情,包括《前线2》在内,他将改变大众对EA的看法视为个人使命。

“我们很清楚,玩家对于EA的看法和我们很不一样。”他说到,“作为管理团队的一员,作为协调整个工作室运营的一员,我必须慎重对待这件事,我们必须弄清楚是什么原因导致这一现象。” Söderlund承认,只有通过行动才能产生真正的变化。




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