“我不希望到时候片子出来后,拍的这些人当中有人已经不做游戏了,我不想被这样打脸”。
这是电影人的一小步,但却是中国独立游戏的一大步。

GDC大会已于前些日子落幕,没有太多的亮点,但在GDC的首日,有一部来自中国的纪录片在芳草地艺术中心放映,此作品不仅入围了首届 GDC 电影节,并引起了参与大会的开发者的注意。这部纪录片的名字就叫做——《中国独立游戏大电影》。

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GDC结束后,笔者第一时间和此片的发起人三郎,聊了聊关于这部纪录片的那些事。

空降美国,首届GDC电影节:Made in China!

因为早前并没有在海外宣传过,只有在GDC官网的日程上有简短的影片介绍,三郎对于入场观众的数量颇为忐忑。但在放映当天,放映厅场内意外的爆满,场外还有几十位等待入场的观众,在观众的再三恳求之下,工作人员又安排多了二十个加座。但即使这样,放映厅外面还是围了几圈无法进场的游戏圈内人。

145537ux73yqtnqg5mexb3.jpg 加座席上的观众
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在放映厅里面,聚集了许多海外的观众,都是游戏行业内的人,片子放完后,大部分观众给出的评价是——这部片子很真实。

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笔者有幸观看过此纪录片,在笔者看来,对这部片的评价与其说是真实,笔者更喜欢用“忠于原味”去评价这部影片。引用此片的监制洛奇的一段话来说:“这不是一部广告片,也不是什么爽片,它也不是一个无病的伪文青范的一些散文诗一样的图像记录,更不是电视台的那些专题节目,我们只是希望每一个东西都是从你们嘴里说出来的”。

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或许,这对于最近正风靡全球的《头号玩家》来说,不算什么,更不像《头号玩家》那样,整部电影中都充满着各种彩蛋,持续刺激着观众或玩家的high点。但不得不承认此部纪录片是中国独立游戏以全新的方式首次进入国际游戏圈里,而通过这部影片,让更多游戏圈内的人真正了解到中国的独立游戏人是什么样的一个现状。

这比起全程给到观众沸腾欢呼,后者所代表的意义或许更加来的重要。

“认真筛选要拍的人,因为不想被打脸”

《中国独立游戏大电影》起初是由三郎发起,得到了导演阿庭,与监制洛奇的认同,组成了这个简约而不简单的三人制作组,从此开始了一段没有剧本的电影拍摄历程,从2015年开拍,走遍了全中国大小城市,总共花了2年多的时间才拍完。虽然整部纪录片中,说的主要是关于5个国内独立游戏团队的故事,但实际上制作组是观察了100多个团队,才从中出这5个团队,是因为他们认为这5个团队,具有足够“代表性”,去代表中国众多独立游戏团队。而在筛选的准则上,他们有着自己的方法和标准。

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——“我一开始要做的事情就是先把我们可能要拍的人,先列一份清单出来,然后把他们的每个人,每个团队的背景,都列出来制成规范的资料,而我筛选的标准是,首先这些人一定是要代表了某种群体,有些是一个人做游戏,有些是几个人做游戏,有些是十几个人做游戏,有些是刚刚开始做游戏,有些已经做了很多年,有些是从商业游戏转到做独立游戏,有些是一毕业就开始做独立游戏。

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这每一种情况我都把它整理出来,其次就是这些列到我清单里面的,我会有一个很明确的筛选标准,就是我要确定这个人万一做的游戏不成功,那我也确信他在未来很多年,甚至这一辈子都会坚持做游戏,这是我一直以来的标准”。

三郎表示,哪怕现在他认识一个新独立游戏人,即使是表现出很强烈的热情,他也未必会把后者放到他们的拍摄清单里面。

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“我不希望到时候片子出来后,拍的这些人当中有人已经不做游戏了,我不想被这样打脸”。

“在我眼中每一个人都是不平凡的,每一个人都是一个传奇,都有他的故事,但是如果你不愿意把你的故事跟我讲,我也没有办法。”

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拍电影要剧本的吗?不存在的!

为了追求整部片的真实性,三郎表示从开拍之前就没有设置过剧本,完全是以一个记录者的角度去做这样的一件事情。而这种对独立游戏团队生活的还原,也是这部片所要传达的东西。

——“我现在已不看真人秀了,因为我知道那个东西是假的,包括之前很红的这些什么《爸爸去哪儿》、《跑男》,我可以肯定地讲:这都是有剧本的。我有影视拍摄的经历,我知道那是怎么一回事。但是我们拍纪录片不能有剧本,因为我们不是拍真人秀,我们的原则是拍的过程当中不能做假。但是我们可以去选一些更有故事、更容易让大家产生共鸣的人”。

说到追求真实,这就涉及到非常有趣的一点——拍摄的方式。

大部分的中国人是没有面对镜头的习惯的,不像一些外国人,在国外这种家庭摄像机从小就是经常接触的东西,而且因为环境和文化的原因,他们面对镜头时相对中国人来说会较为自然。而大部分中国人则是在面对镜头时就会表现得不太自然,或是和平时不太一样,这对于电影拍出来后的“真实性”有所影响。对此,导演阿庭有着自己的见解——和受访者成为朋友。

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“作为拍片的人,我不敢说能够成为他们很深入的朋友,但一定真的要成为朋友,要融入进去,像朋友和朋友之间那样,把一些条框和架子给放下来”。

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这是确保被拍者能够信任制作组,并且放心把自己生活隐私暴露在镜头下的首要基础。在做到这个基础之后,剩下的就是进入漫长的记录拍摄阶段,在历经2年多的拍摄当中,三郎也总结出了3点在跟拍中的经验。

知己知彼,百拍百胜!

——“他们未必要知道我们在拍什么,但一定要对我们有足够的熟悉和信任,并不是说突然拿着摄像机冲过去说拍就拍。”

保持“聊骚”,保持“骚扰”!

——“这种记录式的片是没有剧本的,我们没办法在拍之前先沟通,只能告诉你我们什么时候来,或者是他们有一些重要的节点和事情,会提前通知我们,譬如说游戏要上线,或有一个很重大的版本变化,要下一个很重要的决定,或者是你们要去哪个游戏展,都要提前沟通”。

请把我们当成透明的

——“我们会把摄像机放在那里,他们不知道我们什么时候在拍,慢慢地他们形成一种习惯,开始会把这个摄像机当成是透明的,甚至当做我们的人也是透明的。有一次他们开了一整天的会,而我们真的跟着他们开了一天会,我们躲在一个角落,也不出声,然后他们讲他们的,我们拍我们的,他们累,我们也跟着累,就是这样子。

本来只想筹10万,没想到却筹到了30万

《中国独立游戏大电影》拍到后期,制作组资金见底,在于是去年的10月份通过摩点网对外发起了众筹活动,而最初的目标,是10万。许多人建议三郎说把这个众筹当做一个宣传,能筹多少钱也不要抱希望,写个两三万轻松通过,这样的话容易成功,到时肯定也不止这个数,也不会落得一个“众筹失败”的名声。

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但也许是因为独立游戏人身上特有的耿直纯粹性格,让三郎还是义无反顾的坚持原先的众筹计划。

——“从我内心角度来说,我认为众筹是众筹,宣传是宣传,我不能接受用众筹来做宣传这个事情。

就像我不能够接受“打着独立游戏的名义去做商业游戏”一样,而且我们也是真的需要这些钱去拍这个片子。我说这句话可能会得罪很多在众筹的人,但不好意思,我真的是这么想”。

也许是因为大家都看到了三郎对此事的坚持,也都知道在中国,有人是真的会去花精力和时间去做这样的一件事,所以在最后,《中国独立游戏大电影》还是被这个行业温柔以待,最终不仅轻松超过了原本10万的目标,更是达到了预期的3倍——30万!

用做游戏的方式拍电影——推出DLC模式

在纪录片的首映放出之前,制作组就公开过一些影片的“番外篇”,而这个“番外篇”也许和正片是没有太大关联的,但是都是一些独立游戏团队的小故事。因为正片当中,主要跟拍的是指定的国内5个独立游戏团队,但在整个拍摄过程中,制作组实际上接触过上百个团队,而这些团队的故事素材都是比较分散,并不一定对正片能够起到一个主轴心的作用,所以,这些素材便会像一般的游戏一样,等正式发布后后,以“DLC番外篇”的形式,陆续发布。

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以下这个链接,便是其中一个公布过的番外篇,全程12分钟,当中后半段记录的是几个游戏开发者为了完成一个即将离世的小女孩的心愿,而组成的一个临时团队去赶出一个VR游戏的故事。感兴趣的读者可以点开以下链接进行观看。

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——“拍这段片其实是一个意外,也是一个非常临时一个决定。但不管怎么说,我真心对参与到这件事情的所有的人由衷的敬佩,而且这段片子看完后,让我不禁问自己,其实自己做游戏是为了什么,我们做游戏的意义又是什么”。

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虽然视频中的小女孩最后还离开了这个世界,让人感觉好像是开发者帮她完成了一个心愿。但反过来想,其实是小女孩的事情,让视频中的游戏人和正在看视频的我们,去对游戏存在的意义有了进一步的思考。

“独立游戏”这个概念是否有保留的必要?

以下言论,均是笔者的个人观点,不代表三郎及其制片方还有片中所有独立游戏人的的想法。

从2016年开始,国内便陆续开始炒起了“独立游戏”这个概念,但到现在为止,不同的人对这个概念都有着不同的理解,严格来说并没有一个准确的、统一的定义。其实不需要对“独立游戏”去进行太多的其实,因为这是一件毫无意义的事情,与其去界定“这是否是一款独立游戏”,还不如把心思花在“如何打磨一款产品才能吸引更多用户”这一层面上。

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如果实在要去深究这个问题的话,笔者的观点是,也许从一开始根本就没有“独立”或“非独立”的界限,现今市面绝大部分的独立游戏,其存在就已经是代表了游戏本身的模样,而是否需要再在前面加以任何类似“独立”的形容词去诠释这个圈子在国内的小众,这也许还有待商榷。但可以肯定的是,小众不代表是异类,相反,我们恰恰是代表了游戏本身。

via:游戏陀螺



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