本帖最后由 清风 于 2014-8-26 10:02 编辑

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  2014年8月20日,Unity在西雅图举办Unity 全球开发者大会,在现场CEO David Helgason宣布Unity 4.6 Beta版本正式开放下载

  为了方便Unity 的大中华区用户了解Unity 4.6 Beta版本的基本信息,现分享版本功能说明如下:

  新特性:

  新的UI系统:基于UI框架的新组件和可视化工具,其强大之处在于能让你轻松地在游戏和应用中构建游戏界面在屏幕空间中,可创建透视或非透视的UI,支持像素完美地对齐、也可以在世界空间中轻松地创建交互。

 

 

  •   布局系统支持与边对齐、角点对齐或者与父容器中的自定义的点对齐,还支持根据父容器的宽或高按照百分比拉伸或全部拉伸。二者结合使得用户所见即所得地控制或调整控件。
  •   可以基于图片、文字以及掩码和效果等构建自定义的控件。所有的图形组件都完全支持自定义的材质和光线。
  •   内置的按钮、滑动条、滚动视图、输入区域等等都是为所有平台部署设置的,完美支持触摸和鼠标以及摇杆、手柄等。
  •   UI系统中集成了Unity的动画系统。你可以使用状态机或者其他动画的功能来控制你的UI元素和面板。
  •   UI系统是可扩展的,从而可以更好的满足你的项目。你可以组装或扩展现有的控件生成新控件,你也可以创建全新的控件。
  •   通过Inspector面板中的委托系统,你可以很轻易的设置UI控件的事件回调函数。不需要编写任何代码,你就可以挂载很多函数到你的UI界面上。

  新的矩形工具:在以前的版本中,矩形只在2D模式下使用,而且只能应用于SpriteRenderers。新的UI系统,是一个2D和3D的混合系统,对于有效布局元素增加了更多的显性地控制。主工具栏中的矩形工具可以用于精灵、UI元素,同样可以用于物体。矩形工具和工具一样都被重新规划设计,以适用更广泛的用途。

 

 

  •   矩形操作不仅支持Pivot/Center模式,同时也支持Local/Global模式。
  •   当按下shift键时,矩形的压缩(按住Control/Command拖拽边时)不再是保面压缩,而是保体积压缩。
  •   在场景视图中,矩形句柄中间的小圆盘可以用来在平面内移动物体。当缩放的时候,小圆盘会淡入淡出。

  可扩展的事件消息系统:使用或扩展新的事件系统框架。该系统用于发送和接收新的用户界面的事件,但你可以通过扩展使它支持自定义的输入设备或者自定义的事件逻辑。

 

 

  •   支持触屏和PC平台。
  •   支持2D、3D和UI组件
  •   可扩展性:增加自定义输入设备和自定义事件。

  持久委托(Unity事件):一种新的方式去绑定回调函数。这个可以帮助没有编码经验的人通过编辑器更快更有效的增加功能。

  改进:

  Core:

 

 

  •   增加了方法 GetComponents<List<T>> ,可通过该方法获取到List<T>的组件列表。同样增加了该方法的非泛型版本。
  •   增加StopCoroutine(Coroutine)方法
  •   MonoBehaviour中增加OnTransformParentChanged回调方法。当transform或者父物体的transform更改后触发。
  •   Transform中增加SetParent方法,使用该方法可以在不改变本地位置、角度、缩放的情况下,设置父级的transform。对于RectTransform同样不改变sizeDelta。
  •   实现并开放了Transform.TransformVector与Transform.InverseTransformVector,从而在使用缩放变换向量的时候不再需要使用localToWorldMatrix与WorldToLocalMatrix。
  •   增加Vector2.SmoothDamp,其行为与Vector3.SmoothDamp, Mathf.SmoothDamp等保持一致。
  •   增加新API TouchScreenKeyboard.isSupported用于检查平台是否支持屏幕键盘。

  Editor

 

 

  •   根据3D、2D、光等重新分类GameObject子菜单项,当然功能性也提高了。在hierarchy的下拉面板中增加了“Create Empty”,hierarchy的内容菜单支持直接新建子物体。
  •   已经添加的组件与当前添加组件因不兼容产生的失败会有更详细的错误信息。
  •   在播放模式下,当hierarchy窗口需要太长时间来获取新数据时,警告图标会提醒用户帧速率因为层级排序受到了影响。
  •   使用固定的尺寸乘法器来配置摄像机的远近裁剪面,而不是使用四个指定的范围。新的范围在远近裁剪面上都会有一个比较好的过渡,从而降低了Z闪面的问题。
  •   使用CameraEditor指定主游戏场景,并且可以使用Canvas做最后的检查。
  •   在编辑器中确保屏幕管理器使用正确的游戏视图大小。

  Mecanim

 

 

  •   允许在动画窗口中使用动画的二级指针(纹理、精灵、材质等)
  •   SendTransformChanged 只可以发送到具动画的transforms。没有动画的兄弟不会接收到SendTransformChanged。
  •   只有SendTransformChanged可以有效的更改RectTransform。

  更改:

  2D:默认支持精灵打包

  Editor:

 

 

  •   矩形工具的默认快捷键是T。精灵修剪的快捷键更改为SHIFT+T。
  •   矩形默认的做不一致的缩放,按下SHIFT则一致缩放。
  •   添加脚本的默认语言更改为C#。

  Graphics:在Unity Free版本中模板缓冲已经可使用。

  修复:

  Editor:

 

 

  •   修复了使用场景视图工具时偶发的数组越界的错误
  •   不允许获取已锁定的视图层
  •   PhysicsMaterial2D物体中,使用Tab可以选择物体。

  Graphics:

 

 

  •   修复了在如surface RT等设备上绘制纹理的问题,该问题由于在此类设备上不支持反走样值,导致纹理未被创建。
  •   在支持NPOT纹理的设备上,压缩精灵不会再变形。

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