1月31日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第41次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称为《报告》)。截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。我国网民规模继续保持平稳增长,互联网模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网民规模继续保持平稳增长。互联网商业模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。信息化服务快速普及、网络扶贫大力开展、公共服务水平显著提升,让广大人民群众在共享互联网发展成果上拥有了更多获得感。网络娱乐用户规模持续高速增长,文化娱乐产业进入全面繁荣期互联网上市企业类型分布2017年1-11月,网络游戏(包括客户端游戏、、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。相较于2016年11.0%-23.8%的增速,2017年1-11月,网络游戏发展迈上新台阶,其收入增速提升到21.2%-48.5%的水平。 034318ywcb6939ab9wk7jc.jpg
2017年网络游戏产业呈现移动化、国际化、竞技化发展态势。移动网络游戏发展迅速,在行业的营收中占据90%以上的比例,成为网络游戏产业中新的驱动力量。在快速发展过程中,移动网络游戏市场竞争演化为游戏作品、用户资源、知识产权(IP)、渠道等产业链整合综合竞争。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。2016.12-2017.12网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率从产品类型变化来看,得益于游戏直播的强大宣传能力,新兴的沙盒类射击游戏在2017年取代MOBA游戏成为最受用户喜爱的游戏类型。在PC端,其代表《绝地求生》销量达到2700万份,成为史上最畅销的游戏;在手机端,Appstore11月下载量最大的前五款游戏中有四款为这类游戏。另外值得注意的是,微信在12月底推出“小游戏”功能,使其有望成为手机端H5游戏的新型入口,并为这类游戏未来的蓬勃发展带来新的机会。从行业监管情况来看,主管部门和游戏厂商在2017年共同致力于规范市场经营行为,在一定程度上降低了不良网络游戏内容可能对未成年用户身心健康造成的危害。2月,腾讯在文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。10月,国家新闻出版广电总局表示《绝地求生》类游戏中的血腥暴力内容不利于青少年的健康成长,推动国内游戏厂商对于类似游戏内容进行改进,避免了可能产生的不良社会影响。2016.12-2017.12游戏直播/真人秀直播用户规模及使用率截至2017年12月,网络直播用户规模达4.22亿。其中,游戏直播用户规模达到2.24亿,较去年底增加7756万,占网民总体的29.0%;真人秀直播用户规模达到2.2亿,较去年底增加7522万,占网民总体的28.5%。与此同时,网络文化娱乐内容进一步规范,以网络游戏和网络视频为代表的网络娱乐行业营收进一步提升。良好的行业营收推动网络娱乐厂商加大对于内容创作者的扶持力度,为网络娱乐内容的繁荣发展打下基础。

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