本帖最后由 清风 于 2013-9-10 11:08 编辑

  页游发展初期无数端游厂商摩拳擦掌却最终被深谙渠道之道的新兴厂商拍在了沙滩上,风水轮流转手游兴起,端游、页游厂商会不会在手游战场上吃下一次败仗呢?

  从硬件平台上说,同样是手游,智能机平台的手游和非智能机平台的手游产品已然天壤之别,加之手机在不同价格区间硬件差异的缩小、终端硬件性能的过剩、系统平台的统一等方面的进步,现在所谓手游是一种在国内发展仅仅两年左右的全新事物。

  从继承关系上说,手游更偏向于主机游戏平台中的掌机,掌机游戏经过数十年的发展后不仅对有限机能的表现力挖掘到了一定深度,也对游戏核心有着深入思考,当无数老厂商试着在一个新兴平台重现端游、页游体验的时候,他们的思考或者说借鉴的方向在一开始就出现了偏差。

  毋庸置疑,沿袭端游、页游的经验来面对手游这样的新兴事物是最简单、最容易理解的处理方式。事实上有史以来所有的新事物都曾受到过如此的礼遇,但历史一次又一次向我们证明了,当新事物如浪潮般出现时,过去的经验往往并不适用。PC如此、互联网如此、页游如此、手游也必将如此。

  手游与传统游戏市场的巨大差异体现在市场、研发、渠道上,从而在题材选择、内容设计、交互设计、市场运作等方面带来诸多不同,这就使得导致老厂商在手游上失败的既有外部原因,也有内部原因。但导致游戏成功的因素可能有无数个,但导致失败的,一个足矣。

  市场之困

  随着规模、结构的改变,用户习惯也会发生相应变化,但这里说的这种习惯变化主要是指界面价值的改变。很多现有手游开发者将智能手机描述成一个屏幕小,硬件差,操作不方便的“端游或页游平台”,并开发出继承了那些游戏UI布局、操作体验、系统设置和流程设计的伪手游产品,如果不是砸钱做渠道,成功的可能性在哪里?当下某些厂商一边打造着完全背离手机界面属性的游戏体验,一边动不动就宣称日流水超越百万,我只想问你们一个问题——土豪,我们可以做朋友吗?

  随着廉价安卓机的普及、移动网络铺设的完善和过去作为游戏主力的那部分年轻用户开始获得越来越多的收入,市场规模变得前所未有的庞大,而这种庞大远远不是吹在流水上的庞大。对于当下手游产品交给媒体的数据,我相信两个判断:

  1、流水和利润是差异过大的两组数字。而当下众多厂商给出的流水足以解释近日接连不断的大规模降水。

  2、即使去除水分因素,相对国内手游市场可能到达的峰值来说,现在那些顶尖手游产品的盈利还远远没有“望”到整个市场的天花板。

  堆砌玩法

  国产游戏越发陷入这样的困境:重视功能实现,轻视功能完善,细节思考匮乏,体验研究更是短板。表现在产品上就是堆砌玩法,同质化现象严重。而这样的症状也在慢慢感染那些襁褓中的手游。

  研发迷宫

  在端游、页游无一例外地步入光环型作品铺设的迷宫时,我们不妨站在整体的角度重新观察一下长久以来隐藏在庞大产业下的重重顽疾,并未手游打上一剂疫苗。

  轻信山寨

  过去很多抄袭作品可以存活,很大一部分原因在于以往渠道方面的不完善。产品到达用户的途径过多,就像在一个庞大的水池里滴下两滴墨水,二者只要不是滴在同一个地方,就有可能同时存在并分别扩散下去;但在手游时代,随着渠道垄断的迅速形成,产品距离用户越来越近,现如今大家变成了守在一个水杯上往里面滴墨水,颜色更深的墨水很快就会让颜色浅的消失得无影无踪。这种形势下会出现两种情况:

  其一:通过渠道投入弥补品质差距的行为将变得非常“不划算”;

  其二:在同一个市场中,品质更好的同质游戏将获得极大优势。

  这就意味着随着“渠道为王”慢慢走到极致,“产品为王”的时代行将到来,现在很多平台商发现,收取广告费用将一些垃圾产品放在首页获得的收益远远低于将精品“免费”放置在首页获得的收益,最终让产品品质走上舞台的恰恰是大量低质同质的竞争者,对理智的开发者来说,应该做出怎样的选择不言而喻。

  一荣俱荣

  做出成功产品的制作人、团队、厂商,他的续作一定也会成功这样的惯性思维被延续到了手游。但这种想法很可能受到现实的无情打击——在这轮收购狂潮中被收购的小团队在对赌合约的三年内,在当前热门产品生命周期结束后很可能拿不出合约中那么多的利润,最终血本无归。

  手游的生命周期往往非常短,甚至有很大一部分生命周期没有研发周期长。这在端游时代是根本无法想象的,很多端游厂商即使自己产品死得快,换皮上线从头来的事也干过不少,但当这种思路到了手游上……想想去年年末那个“一套引擎,三种题材,五款游戏,十分刷榜”的背影吧。游戏产业从来没有常胜将军,端游时代一款游戏可以养活团队好几年这种好事一去不复返了。

  真正做产品的游戏人应该会在收购与被收购的狂潮前冷静下来。关注海外市场以往的收购案例不难发现那些制作出优秀产品的小团队在被大厂商收购后,续作的命运便不再掌握在原生团队的手中了。而且好的产品续作、续作的续作即便可以保证品质,也未必可能保证同样的市场反响。被收购前一定要想好,收购自己的大公司是不是只能看到短期收益的基克洛普斯——当然这实际是个伪命题,不是这样的厂商,谁会在这种时间点想收购?

  路在何方

  着眼当下,手游还处于爬升期,但一些趋势已然显现。想要走得更远,就要放得下一些东西。有一些原理的确是相通的,让游戏成功的三要素始终都是“在合适的时间,针对合适的市场,投放合适的产品”,但在大多数时候,这都是废话。只有对自身有了清醒的认识,对目标市场有了充分的评估,能够充分把握产品的素质,其他当然也要看运气,但做到了前三者,成功的可能性当然会高很多。以下是一些建议:

  1、利用IP资源,但不要透支它们。尤其是在试水阶段,盲目利用IP号召力并非明智之举。

  2、利用好美术资源优势。对很多手游团队来说,美工是他们最大的短板。由于大多数投资者轻视手游,只想有奶喝又不想养奶牛,使得小团队的美术资源往往存在局限,大多只能选择外包。

  3、利用好端端互通,让手游和端游、页游相互促进,巩固用户黏性。但正如前文所说,尽量不要做过多过于频繁的同步交互。可以参考《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》、《九阴真经》在这方面的实践。

  4、审视研发方法,无论是团队构建、研发方向还是具体的设计细节。在此分享一点思考:“手游”和手机上的“应用”实际上界限非常模糊,理念先进的开发者已经将很多实践在应用开发中的先进经验运用到了手游当中,仅仅对于“面向手机平台的游戏开发”来说,这些开发者目前远远走在了传统游戏厂商开发者的前面。这个时代智能手机赋予人们的不止是更好的屏幕,更即时的触摸反馈,更强大的硬件处理能力这些显而易见的东西。陀螺仪、加速计、麦克风、摄像头这些早已司空见惯的硬件被很多传统游戏厂商的开发者打入冷宫,如何利用他们创造更好的交互体验,这是一个需要思考的问题。

  游戏是由画面、音效、GamePlay共同组成的。游戏自身属性的构成决定了它终将融合近百年来最出色的电影、唱片工业发展成果,并且将带着走得更远。现在没人能明确的告诉大家,什么样的游戏会成功,除了借鉴前人的作品,臆测别人“可能的”成功哲学,很多厂商做败了几十款产品还在想着“再这么败下去迟早会成功”“抄了别人的迟早会成功的”,对于这样的厂商,只能说离死不远。其实很多游戏的成功归纳起来就是三个字“做得早”,太阳之下无新事,在市场日益成熟的今天,做不了最早的一个,就做最好的一个,都做不到那就做死掉的那一个。


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