韩国G-star(相当于韩国的ChinaJoy)召开在即,不久前韩国最大游戏公司Nexon的朋友来到上海和成都,组织了《韩国市场零距离》的活动,和国内的开发商交流了一些韩国市场的最新动态。

  韩国手游市场主要数据:

  1)2013年韩国手游总盘子10亿美金,预计今年的增长为40%到50%左右;

  2)韩国手机终端安卓占90%以上,60%智能机是三星的;

  3)iOS占韩国手游总收入30%,重度游戏iOS仍然是非常重要的市场,轻度游戏看安卓;

  4)韩国的手游渠道很集中,Google play一家独大,不像中国那样渠道很分散;

  5)韩国很少有人用低端手机,开发手游时候参考的手机最差的也是三星S2。全体用户只有中老年人或部分少年人用低端手机;

  6)Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中61%是休闲游戏;

  7)在渠道方面,出现了一些新兴渠道,例如视频主播平台。游戏公司依托每个平台,适当利用该平台的特点,也能实现成功;

  8)韩国渠道分成比例几乎全国一样,商店分30%,渠道分21%,CP分49%;

  9)韩国手游以休闲为主,和端游的重度玩家不重复,这和中国的情况类似;

  10)Kakao上社交游戏太多,已经对用户产生了较大干扰,推广效果下降;

  11)重度游戏上不上Kakao区别不大,照样可以成功。

  韩国手游市场对国内市场的启发:

  1、Kakao Talk目前对待游戏的态度和微信、Line有本质区别,Kakao更加倾向于将其游戏中心变成一个开放平台,允许所有游戏自由接入,比较类似于Facebook的彻底开放。而微信、Line则是半封闭的平台,上面的游戏主要以自己的游戏为主,对第三方游戏控制很严格。

  2、 腾讯是Kakao投资方,所以在某种程度上微信吸取了Kakao的经验教训。Kakao的社交休闲游戏初期的效果非常好,但是现在Kakao上有270款游戏,社交游戏拉用户的效果明显下降,并且对用户形成了严重骚扰。微信游戏现在的策略是限制游戏总量,一年上微信的游戏控制在40款以内。某种程度上来说,微信的做法更加理智。

  3、 韩国的手游和端游用户并不重合,这个趋势值得注意,上周腾讯刘炽平的内部讲话中提到,目前腾讯认为端游和手游的用户重合度不高,其实中韩都一样的。我们分析下来认为原因是韩国3G、4G网络非常发达,所以大部分人玩手游是在上班路上、户外条件下玩的,而不是像中国人一样在家里面有wifi的情况下玩的,因此手游中弱联网轻度休闲游戏最受欢迎。韩国手游玩家中许多是过去不玩网游的新玩家。韩国手游对端游至少到目前的冲击很有限,中国未来可能也会类似,手游和端游的主力玩家人群可能会不同。

  4、 韩国手游拉收入主要靠轻度休闲游戏,韩国市场此前的轻度休闲游戏不温不火,但是到了手游时代突然爆发,韩国市场证明了,轻度休闲游戏有非常大的市场空间,并有望成为手游收入的主力类型。而且韩国市场有大量优质的轻度休闲游戏产品,未来对中国市场的优质内容输出将是常态。

  Nexon,很多人玩过他们的游戏,如地下城与勇士DNF、跑跑卡丁车、泡泡堂、反恐精英 CS Online、洛奇等,却很少了解这家低调的韩国最大游戏公司,他们在国外一系列的投资并购活动,也鲜有中文媒体报道。Nexon 是韩国最大游戏公司,是全球最早做网络游戏,也是最早做免费游戏(Free to play 即道具收费)的公司之一。

  随着大潮的来临,2012年底 Nexon 在日本以 365亿日元(约4亿美金)并购 DeNA 平台上最大第三方开发商 gloops,使 Nexon 在日本市场和份额获得实质增长。Nexon 公司全年收入超过10亿美金,并购后其中25%将来自于,战略重心转向移动游戏,目前也在中国积极寻找的代理和投资机会。 端游 , 话题 锐亚教育

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