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  如图所示, 其抽象为6个球袋和6个边框构成, 球袋是球落入的目标, 边框则限定了台球的活动范围。

  边框抽象

  台球边框相对简单, 其可视为静态物体。 其物理形状就是一条边。

 

 

  1. // 设置为静态物体类型
  2. wallBodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;
  3.  
  4. // 采用多边形形状,然后SetAsEdge设置为边
  5. wallFixDef.shape = new b2PolygonShape;
  6. wallFixDef.shape.SetAsEdge(new b2Vec2(x1, y1), new b2Vec2(x2, y2));

  注: 红球刚好和球袋区域相交, 但红球重心并没有落入球袋的有效范围内。

  为了完美解决球进洞的逻辑判断, 我们有两种思路去解决。

  一种思路为:从产生的碰撞接触对象b2Contact中, 计算两者的距离, 若两者圆心距离小于球袋半径, 则算进洞, 否则不算。

  另一种思路, 是做一个trick的技巧,?构造一个半径 = 球袋半径 - 球半径, 圆心依旧是球袋中心的圆, 并代替作为球袋的box2d物理模型。 该圆若与球相交, 则可以认为球重心落入球袋区域。 这可以免去前者的计算。

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  注: 绿色的内部圆即是构造的球袋核心圆, 其外部的圆是物理表象的圆。 该场景为球和球袋相交, 但球重心和内部圆没有相交, 即重心没有落入球袋区域。

  环绕球袋本身的3/4圆, 则采用多边形来逼近模拟(样例采用16边形), 这也是防止球出有效区域(实际上这个可以忽略)。

  球体放置

  我们都知道, 台球模拟, 最困难的往往是开球的时候。 一堆球挤在一起, 每个瞬间, 都有好多球彼此互相接触。

  球体的堆放其实是有技巧的, 摆放的球体不需要每个都紧挨着的, 可以适当的留些空隙。 如下所示:

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  整体模拟

  由于采用垂直视角看台球桌面, 重力方向是指向内部。 创建世界对象时, 可简单设置gravity为零向量。

 

 

  1. var world = new b2World(new b2Vec2(0, 0), true)

  进球处理

  球进球袋后, 需要消失, 可以理解为该球从box2d的物理世界中消除。

  对于碰撞反应, box2d提供了两种方式去处理。

  1)注册ContactListener方式

  2)遍历ContactList列表

  样例代码采用第二种方式, 原因如下:

  1)ContactListener的回调处于step的模拟过程中,?box2d明确规定step模拟过程中, 不允许修改物理属性。

  2)由于台球游戏的物体个数并不多, 因此遍历ContactList列表其性能是可接受的。

 

 

  1. /* 清除落入袋中球 */
    • var contactList = world.GetContactList();
      • for ( var contact = contactList; contact; contact = contact.GetNext() ) {
        • if ( !contact.IsTouching() ) { /* 接触只代表AABB重合 但不代表形体碰撞 */
          • continue;
            • }
              • var b1 = contact.GetFixtureA().GetBody();
                • var b2 = contact.GetFixtureB().GetBody();
                  •  
                  • if (b1.GetUserData() b2.GetUserData()) {
                    • if (b1.GetUserData() === BALL_TYPE.BG_HOLE_TYPE b2.GetUserData() === BALL_TYPE.BG_BALL_TYPE ) {
                      • world.DestroyBody(b2);
                        • }
                          • if ( b2.GetUserData() === BALL_TYPE.BG_HOLE_TYPE b1.GetUserData() === BALL_TYPE.BG_BALL_TYPE ) {
                            • world.DestroyBody(b1);
                              • }
                                • }
                                  • }
复制代码
  注: 该处理代码在world。Step调用之后进行。

  总结:

  这边的demo图形是借助box2d的DrawDebug来渲染的。 下一步计划用漂亮的素材替换, 并完善台球的游戏规则。 虽然水平有限, 但感觉向前迈出了坚实的一步, 这种感觉挺好的。

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