图集还有一个一个妙处就是可以增强游戏绘制性能,在WebGL渲染方式下,图集的使用可以减少绘制时图集的频繁切换,形成批量绘制,让游戏表现更流畅。但是要达到批量绘制的效果的话,UIImage节点就需要尽可能的排布在一起,为什么这么说呢,在游戏中少不了有文字的存在,如果在一堆的UIImage节点中添加了一个UIText节点的话,批量绘制就会被中断,所以节点找对组织很重要,找错了,性能就有可能大大的受影响。

  上面提到的批量绘制也就在WebGL渲染方式下起效,但是目前移动端设备上的浏览器对WebGL的支持参差不齐,存在不少的问题,因此游戏发布并不建议使用WebGL的渲染方式。建议使用Canvas的渲染方式发布,我使用的青瓷引擎目前对Canvas的支持做了不少的优化,在浏览器适配上花了很大的功夫。

  2、页面缓存:部分节点由很多部分组合而成,而且每个组合部分,很少变动。如果将节点缓存为一张图片,那么可以减少绘制,提升性能。有鉴于此,提供了qc.CacheAsBitmap功能,将节点缓存为图片。具体使用及介绍可以参考【这里

  页面的缓存并不是用的越多越好,因为缓存是占内存的,用多了,内存有可能会hold不住;还有一点是变化比较频繁的节点也不适合使用缓存机制。

  3、屏幕自适应:在游戏开发中,分辨率适配问题是一个比较头疼的问题,青瓷引擎提供了一套成熟的解决方案,让你不再为分辨率适配问题头疼。由于比较复杂,我在这里就不详细介绍了,具体可以参考【这里

  屏幕自适应的好处在于,设置了适合自己游戏的显示类型后,整个游戏就可以根据选择的类型做一些绝对坐标的布局 ,比如,manualType选择了Expend,referenceResolution设置了960*640的分辨率,那么整个游戏界面的坐标布局设计都可以根据960*640来设计,即使你在游戏布局中节点偏移值设置死了,界面的布局也不会存在错位问题。

  以上就是我的心得,当然,作为一个菜鸟肯定有些地方说的不够全面或者不对的地方,希望大家可以提一些意见,多多交流一下,后续我也会继续分享我的游戏开发心得,让后来的学弟学妹少踩坑,也是自我的不断学习。
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