文/喵小逗

在Unity移动平台的游戏开发过程中,贴图资源是往往是占资源量最大的资源。如何在保证视觉效果的同时,尽可能的减少贴图资源,是开发团队会经常遇到的问题。通常来说,对于3D物体的纹理,是可以采用ETC/PVRTC等压缩比很大的算法处理的,但是对于细节要求很高的UI纹理,这样处理造成的失真往往达不到质量要求。对于这类的贴图,我们可以考虑使用失真较小的16位的贴图格式存储。

但是对于颜色数较高的纹理,Unity提供的默认转换方呈现明显的色带。针对该问题,keijiro实现了一种dither4444的改进算法。从图1上可以看到,对于画面细节比较平滑的图片,该算法虽然消除了色带现象,同时带来了肉眼可见的噪点。

114944vaoi6kmsmlmxtxcg.jpg <图1> 左:原始图 右:keijiro的dither4444示意图
笔者在keijiro的算法基础上进行了改进,提供了一个将RGB24bit图dither之后转RGB565的方法,基本消除了肉眼可见的失真,实际效果见图2。

114944z77iy8jc89ybsivf.jpg <图2> 左:原始图 右:笔者的dither565示意图
实际在我的项目的应用中,对于不适合ETC/PVRTC压缩的图片,都采用了该文章中的RGB565或者RGB565+A8的方式。在肉眼基本无失真的基础上,节省了部分资源。

最后附上OnPostprocessTexture代码

  1. void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
  2. {
  3. if(assetPath.Contains (_dither565))
  4. {
  5. var texw = texture.width;
  6. var texh = texture.height;
  7.  
  8. var pixels = texture.GetPixels ();
  9. var offs = 0;
  10.  
  11. var k1Per31 = 1.0f / 31.0f;
  12.  
  13. var k1Per32 = 1.0f / 32.0f;
  14. var k5Per32 = 5.0f / 32.0f;
  15. var k11Per32 = 11.0f / 32.0f;
  16. var k15Per32 = 15.0f / 32.0f;
  17.  
  18. var k1Per63 = 1.0f / 63.0f;
  19.  
  20. var k3Per64 = 3.0f / 64.0f;
  21. var k11Per64 = 11.0f / 64.0f;
  22. var k21Per64 = 21.0f / 64.0f;
  23. var k29Per64 = 29.0f / 64.0f;
  24.  
  25. var k_r = 32; //RB压缩到5位,所以取2的5次方
  26. var k_g = 64; //G压缩到6位,所以取2的6次方
  27.  
  28. for(var y = 0; y < texh; y++){
  29. for(var x = 0; x < texw; x++){
  30. float r = pixels [offs].r;
  31. float g = pixels [offs].g;

复制代码

  1. float b = pixels [offs].b;
  2.  
  3. var r2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (r * k_r) * k1Per31);
  4. var g2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (g * k_g) * k1Per63);
  5. var b2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (b * k_r) * k1Per31);
  6.  
  7. var re = r - r2;
  8. var ge = g - g2;
  9. var be = b - b2;
  10.  
  11. var n1 = offs + 1;
  12. var n2 = offs + texw - 1;
  13. var n3 = offs + texw;
  14. var n4 = offs + texw + 1;
  15.  
  16. if(x < texw - 1){
  17. pixels [n1].r += re * k15Per32;
  18. pixels [n1].g += ge * k29Per64;
  19. pixels [n1].b += be * k15Per32;
  20. }
  21.  
  22. if(y < texh - 1){
  23. pixels [n3].r += re * k11Per32;
  24. pixels [n3].g += ge * k21Per64;
  25. pixels [n3].b += be * k11Per32;
  26.  
  27. if(x > 0){
  28. pixels [n2].r += re * k5Per32;
  29. pixels [n2].g += ge * k11Per64;
  30. pixels [n2].b += be * k5Per32;
  31. }
  32.  
  33. if(x < texw - 1){
  34. pixels [n4].r += re * k1Per32;
  35. pixels [n4].g += ge * k3Per64;
  36. pixels [n4].b += be * k1Per32;
  37. }
  38. }
  39.  
  40. pixels [offs].r = r2;
  41. pixels [offs].g = g2;
  42. pixels [offs].b = b2;
  43.  
  44. offs++;
  45. }
  46. }
  47.  
  48. texture.SetPixels (pixels);
  49. EditorUtility.CompressTexture (texture, TextureFormat.RGB565, TextureCompressionQuality.Best);
  50. }
  51. }

复制代码
via: 知乎专栏钛核互动https://zhuanlan.zhihu.com/p/28624490

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