我们的第一个游戏叫做分层零(Sublevel Zero Redux),它是一个拥有六个自由度的射击类游戏,制作该游戏的的灵感来自于像黑暗侵袭( Descent)和被遗忘的小岛(Forsaken)这类经典的作品,还受到了如Teleglitch和Rogue Legacy类似的角色扮演游戏的影响。我们最初计划在2015年末发布这款游戏,我们团队一直在不断修改这个游戏,并将在7月13日推出此游戏的VR版本,可以在Vive 和 Rift等设备上使用。

110713rtx9qheggb9nfc9q.jpg
作为一个工作室,我们花了很长时间才达到这一点,我们认为克服一些技术和设计上的挑战是很有意思的,为此我们需要处理一些元素使这款游戏拥有激烈的零重力的射击的感觉,从而增加VR用户体验。

VR中舒适度设计

在完成终结分层零(Sublevel Zero Redux)的VR版本之后,我们做了大量的研究和优化,大大增加这款游戏的舒适度。终结分层零(Sublevel Zero Redux)游戏对于解决晕动症来说是一个很好的研究案例,玩家在游戏中可以向任意方向移动和旋转,通常没有非常明确的上下方向移动感觉,还可以快速对付来自各个方向的敌人和攻击。从我们的工作中得出了一些非常有用的结论,而且我们已经在例如欧洲联盟(Unite Europe)和VR开发者会议(Develop:VR)上展示了我们的研究成果。

因此,终结分层零(Sublevel Zero Redux)游戏的VR和非VR版本不仅在用户界面的设计上有所差异,而且在物理操作上也有差异。在虚拟现实版本中,操作杆的装卸明显加快,但是降低了最大转弯速度。这明显减少了加速旋转时所需要的时间,而且同时减少了大脑感知到的压力。此外,我们发现这些调整是必须的,是为了让游戏感觉更加真实,虚拟现实中,会感到一种无法控制地速度。这就是终结分层零(Sublevel Zero Redux)游戏中所看到的“隧道效应”。太空船转弯时,可以减少周围的视觉,因此大脑可以感知到大量的运动感。我们从许多玩家的体验中发现这些操作使这款游戏完全不同于其他具有运动感的游戏,所以终结分层零(Sublevel Zero Redux)是一个舒适度很高的游戏。

从其他人在VR这个领域所做的工作中获得了灵感,我们进一步扩展了隧道的选择。谷歌地球虚拟现实(Google Earth VR)引入了一种新颖的扭曲感,它不仅仅是减少了周边视觉化,还用一种“网格”取而代之。这可以给玩家带来一种坚实框架的感觉,使屏幕上的运动看起来与现实完全脱离。添加这种模式给我们带来了一些非常积极的效果。

我们还增加了一种模式,将驾驶舱排除在隧道效应之外。由于驾驶舱已经是一个固定的参考系,所以保持它的可见性是有意义的。现在,隧道效应只有通过改变太空船的方向才出现。玩家可以选择其他两种模式,旋转 加速模式和旋转 运动模式。前者中,当太空船在加速时隧道模式也会随之启动,而在后者中,不管船是否移动,隧道模式会一直存在。这些模式可以真实帮助动作敏感的玩家来享受游戏。

110713kw3f8rgut88rzkk3.jpg
我们设法得到了许多小的调整和技巧,例如使用程序生成数据本身来确定玩家无法看到的空间,并将其关闭。我们还开发了一种工具管道,可帮助我们优化照明,最大限度地减少过度采光的光照的数量和半径。在很多情况下,我们可以将GPU时间减半,用于延迟照明,特别是在游戏的BOSS战中。

110714dcasmhccb9g2d8m6.jpg 典型的程序生成的空间预设
110714logfc4gx0s72as16.jpg 观察照明过度绘制,白色表示是对同一像素的四次或更多次绘制
110714i34l7k7ill18ipw8.jpg 优化延迟照明过度绘制
为了做到这一点,我们重写了Unity的延迟光照片段着色器来简单地输出一个常量附加值。这种行为是使用一个与热键相关的着色器定义的。我们能够很快地在照明上进行迭代,很容易看到视觉和性能的特征。

拟现实中各种效果变成一个微妙的降低质量设置( quality setting),我们有两个不同的配置文件用于所有的图形设置(也有类似屏幕抖动的设置),一个用于虚拟现实,一个用于非虚拟现实。因此,在非虚拟现实模式中调整质量设置不会影响虚拟现实中的游戏性能,反之亦然。最后,如果GPU还在吃紧,那么通过改变VR渲染目标参数的设置,可以减少(或者增加)头盔的分辨率。

总结

要想完成终结分层零(Sublevel Zero Redux),是一条很长的路。我们一直都知道虚拟现实技术会变得更好,但我们必须同时设计虚拟现实和非虚拟现实技术是非常困难的。自从我们开始在分层零游戏中添加虚拟现实版本,许多技术知识必须通过试验和错误找到。在第一阶段,使用延迟照明是一个不错的选择,但给我们带来了重大的技术挑战。

同样地,在虚拟现实中,面对激烈的游戏过程,能够感到舒适也并非易事。我们希望我们的努力能帮助所有的玩家在虚拟现实版的分层零(Sublevel Zero Redux)游戏中发挥最大的作用。毫无疑问,分层零(Sublevel Zero Redux)游戏永远不会处于Oculus设备上 “舒适性”最低的评级范围,我们不会破坏游戏的基本核心,自由、流畅、无重力的战斗。当然,这可能不是给爷爷奶奶看的虚拟现实游戏。但我们相信大多数玩家都能享受这个游戏,我们认为终结分层零(Sublevel Zero Redux)是一项伟大的案例,这是对激烈射击游戏舒适体验的研究。

via:Gad 译者:刘鸿

锐亚教育

锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|unity3d 教程|金融帝国3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戏蛮牛|蛮牛 unity|蛮牛