文/灰机锅,外卖呼叫工程师,《愤怒军团》开发者。
有的奶牛提到了光影、视差场景、还有一些动画技术。我也分享一些自己的经验。
针对静态素材:
- 透视准确。
- 不同层级的对象位置得当。
- 适当的光线和阴影。
素材其实是基础,如果2D的素材绘制的问题一堆,将很难做出好的效果。
动画实现上的一些技巧:
- 动画对象的部件充分拆解。
- Free Form Deformation。(近几年非常流行的2D动画技术,不太清楚官称是什么。我们使用Spine作为动画解决方案,官网上这么叫的。上面有奶牛提到了。我也听过一些其他名字:Live2D、网格形变动画、Mesh动画、XX变形等等等等无所谓叫什么,总之是指通过变形2d纹理来实现动画的技术。)
- 适当设计“遮蔽物”(障眼法)。
- 混合位移和部件关键帧,制造整体的立体效果。
- 必要时使用一些3D技术进行辅助。
场景方面已经有奶牛提到了视差滚动场景、动态光源、阴影等内容,我知道就这么多也就不献丑了。单位的动画我结合自己的游戏举些例子吧。
我们的游戏(AngerForce-Reloaded)是一个2D的顶视角纵版卷轴射击游戏,九十年代调调的STG(简单说就是),一些方案希望可以对其他开发者有参考作用。
动画对象充分拆解
2D的骨骼动画要出效果,需要把单位拆解成足够细分的单元,这样制作动画时分开操作不同关节可以表现出良好的前后层关系,制造3D的错觉。
![1435443ixolin0gwncgweo.jpg](https://di.gameres.com/attachment/forum/201705/12/1435443ixolin0gwncgweo.jpg)
这是动画所用的Atlas。这个动画有用到Free Form Deformation,用于模拟3D状态下的关节透视变化时的形态,比如,乳摇……
格形变Free Form Deformation
这项功能目前主流的动画编辑工具基本都有支持,技术上没有什么难点,@问呆我?的答案中的例子说明的非常透彻。
我们为游戏中的每个Boss设计了一个这样的出场动画,类似九十年代电影的角色介绍。
![143544299x1x22i2i1gxzr.jpg](https://di.gameres.com/attachment/forum/201705/12/143544299x1x22i2i1gxzr.jpg)
![143544702ppyypb8u0xpch.jpg](https://di.gameres.com/attachment/forum/201705/12/143544702ppyypb8u0xpch.jpg)
![143545ec3u1u6pkl6lysl4.jpg](https://di.gameres.com/attachment/forum/201705/12/143545ec3u1u6pkl6lysl4.jpg)
用2D帧动画的话,从①到③的过程需要很多帧,得画尿血,3转2最后也会是一张超大Atlas。后来我们讨论了一下,决定做的“偷”一点,使用了如下方案——加入遮蔽烟雾。
![1435473hgv4v2vvhj33vv9.jpg](https://di.gameres.com/attachment/forum/201705/12/1435473hgv4v2vvhj33vv9.jpg)
2D做出3D感其实就是用2D的素材来模拟3D世界的运动规律,但2D游戏毕竟是2D的纹理,想要百分百的3D效果那说明使用3D来制作游戏是最经济的。2D只是用技巧制造一些视觉表现力,达到欺骗眼睛的效果就够了。
最后,容我再丢个GIF装个逼……
![none.gif](https://img.gameres.com/static/image/common/none.gif)
via:奶牛关
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