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  由于Condition和Objective都定义成了树结构,所以我们就可以很方便的组织逻辑,下面是一个具体Condition的例子,Objective也可用同样的方式定义出来。

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  这样接任务和更新任务就变的很简单。

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  所以我们只需要定义出单个的逻辑片段,然后游戏设计去拼搭任务逻辑就可以了,和行为树的思路是很像很像的。当然任务系统还有很多细节需要处理,但这样的逻辑结构可以大大的帮助理清思路,实现出漂亮的代码。

  Mission Complete!非常简单!

  这就是行为树的思维方式带来的好处,我们在游戏的教程系统,技能系统等相对逻辑复杂的系统中都或多或少有用到这样的架构方式,使得单个的逻辑被高度提炼和抽象,逻辑的关系非常清晰,分工也变得更为简单。

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