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  1.1.1 名词解释

  整数:

  1,2,3,4,50,-70

  自然数:

  非负整数,1,2,5,100。

  有理数:

  一个整数除以另一个整数,可以除尽,结果为,1/2、3/4/、0.88。

  无理数:

  有些数无法用有理数表示,如圆周长与直径的比值,记作π(pai)。小数点后有无穷的数,除不尽的数。

  实数:

  有理数 + 无理数的范围,有理数可数,无理数不可数。

  离散数学:

  研究自然数和整数的领域。

  连续数学:

  研究实数的领域。

  1.2 2D数学

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  1.2.1 简单介绍

  二维可以理解为矩形的网格。

  高中时我们用的一般坐标系:横轴左-x,横轴右+x,纵轴上+y,纵轴下-y

  普通的坐标系,通过旋转变换,镜像变换,可以演化出8种坐标系,它们之间都是等价的。

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  1.3 3D数学:

  1.3.1 2种三维坐标系

 

 

  • 左手坐标系

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  左手坐标系:拇指指向+x,食指指向+y,中指指向+z(远离自己的方向)

 

 

  • 右手坐标系

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  右手坐标系:拇指指向+x,食指指向+y,中指指向+z(远离自己的方向)

  左手坐标系经过旋转变化有24种,右手一样也有24种,总共有48种坐标系

  “左手坐标系” 与 “右手坐标系”不是等价的。

  下文都用一般的左手坐标系

  2、多坐标系统

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  • 世界坐标系
  • 物体坐标系
  • 惯性坐标系
  • 摄像机坐标系

  3、向量

  3.1 简单概念

  向量:

  “速度”和“位移”是向量,有大小有方向的量叫向量,向量描述位移。

  标量:

  “速率”和“长度”是标量,没有方向,向量的绝对值,标量描述数量。

  3.2 向量的2种写法

  一般用小写字母表示一个向量,比如 v。

 

 

  • 行向量:

  v=[2,3] (2D)

  v=[5,−5,7] (3D)

  v=[1,4,8,7] (4D)

  可以省略逗号

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  • 列向量:

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  注意:这2种写法没有优劣之分,一般情况下用“行向量”,因为书写方便

  3.3 2D、3D、4D向量下标字母表示

  2D:

  v=[vx,vy]

  3D:

  v=[vx,vy,vz]

  4D:

  v=[vx,vy,vz,vw] (w是分量)

  3.4 向量的几何意义

  二维向量v=[2,3]可以理解为,在二维坐标系中,从原点开始,先向+x走2步,再向+y走3步到终点,连接原点与终点。

  三维向量v=[2,4,5]可以理解为,在三维坐标系中,从原点开始,先向+x走2步,再向+y走4步,再向+z走5步,连接原点与终点。

 

 

  • 向量相当于表示,位移的序列。
  • 向量与点:

  “点”描述位置,(2,3)是“点”,

  “向量”描述位移,[2,3]是“向量”。

  4、向量运算

  4.1 零向量

  可以理解为“没有位移”,标量零表示“没有数量”

  4.2 向量变负

  几何上可以理解为,向量的方向相反,2D,3D,4D坐标系的操作分别是

  −v=−[x,y]=[−x,−y]

  −v=−[x,y,z]=[−x,−y,−z]

  −v=−[x,y,z,w]=[−x,−y,−z,−w]

  4.3 求模运算

 求模运算,也就是求向量的大小,向量大小也称为“向量长度”,或“模”。比如有个向量 v,向量标量的绝对值两边加单数线,就是向量长度,记作∥v∥

  公式:

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  几何意义:2D的坐标系中,可以用勾股定理解释;3D的证明很复杂,不讨论。

  4.4 标量与向量的乘法(除法):

  公式:

  乘法

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  除法

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  4.5 标准化向量

  标准化向量一般用向量名v,加下标norm组成,记作“ 16143955titxtxxi5w1wwt.png ”,这个过程称为“标准化”。
公式:

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  举个例子:

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  几何意义:可以从上面的例子中看出,在2D中的标准化后的向量是一个从原点出发,模为1的向量。

  4.6 向量加减法

  向量a与向量b相加时,可以理解为,A的终点接到B的起点,接着从A的起点指向B的终点就是两向量相加的结果;向量a与向量b在相减时,可以理解为,B的终点指向A的终点的向量就是两向量相减的结果。
(图)

  公式:

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  注意:

  向量加法满足交换律,向量减法不满足交换律

  永远有a+b=b+a

  但a−b=−(b−a)仅当a=b时,a−b=b−a

  4.7 两点间距离公式

  公式:

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  4.8 向量点乘

  也称作“内积”,结果在几何中表示2个向量的“相似”程度,a点乘b,记作“ a⋅b ”,点不能省略,结果是其夹角的cos值,若结果>0,则夹角0<=θ<90;若结果=0,则夹角θ=90;若结果<0,则夹角θ>90

  公式1:

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  公式2:

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  有用的推导:用点乘计算2个向量的夹角

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  4.9 向量投影

  求向量vv在向量nn上的投影,能将vv分解为两个分量:v⊥和v。他们分别垂直于和平行于n,并满足v=v⊥+v。一般称平行分量v为v在n上的投影。

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  4.10 向量叉乘

  又称作“叉积”,叉乘的结果是一个向量,该向量垂直于2个叉乘向量组成的平面

  公式1:

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  向量叉乘后向量的长度,为2向量的夹角θsin值与2向量长度的积,这个长度也是a和b向量组成平行四边形的面积

  公式2:

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  叉乘结果向量的方向

  在左手坐标系中,若叉乘的两向量收尾相接后是顺时针,则指向你;若叉乘的两向量收尾相接后是逆时针,则远离你;右手坐标系则相反

  5、Vector3类型

  关于这个类型的实现,每一种语言都有不同的实现方式,从书中看到的结果是,定义了Vector3类有自己的构造方法,并且对常用的运算符进行重载,加了一些常用方法。

  我相信,在unity中的Vector3也有相应的操作,比如点乘操作用方法来表现,而不是去重载“*”算符。

  这个类基本上游戏引擎都会实现。

  相关阅读:图形学和游戏中的虚拟现实编程

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