文/糍粑大叔
上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性的关键实现代码。
本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。
四、射线型
本章先讲的碰撞逻辑实现,由于射线型用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。
使用Physic2D库,进行非自动碰撞检测
区别于实体,在游戏中,我需要实现类似于激光射线、范围伤害(AOE)的攻击类型。
这种情况下,就不能依靠rigidbody来实现碰撞的检测,前文中又说了,u3d的物理引擎不支持两个collider的碰撞检测。
所以,没有办法“自动”做碰撞检测(这里所谓自动,就是去实现一个函数,然后等着u3d在碰撞发生时自动调用)
我依然使用u3d的2D物理库,在每一帧(每个Update)中,对目标collider进行检测。
例如,AOE伤害:
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, m_Info.aoeRadius, Vector2.zero,
- LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask );
穿透激光,可以对射线上的单位造成伤害。
其攻击的实现代码:
- IEnumerator _TakeAttack ()
- {
- yield return new WaitForSeconds (RAY_TAKE_ATTACK);
-
- Vector3 v = Utils.Up (transform);
- Vector3 worldCenter = transform.position + v * m_Info.attackDistance / 2;
- Vector2 size = new Vector2 (width, m_Info.attackDistance);
-
- RaycastHit2D[] hits =
- Physics2D.BoxCastAll (worldCenter, size,
- Utils.DirToAngle(v), new Vector2 (0, 0),
- Mathf.Infinity,LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
-
- m_Filter.Clear();
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- pick.ToShield();
- if( pick )
- if( m_Filter.Test(ref pick) )
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit,hitEffectType,null);
- }
- }
- }
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit,hitEffectType,null);
- if( m_Filter.Test(ref pick) )
- if( pick )
- pick.ToShield();
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- {
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
-
- Mathf.Infinity,LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- Utils.DirToAngle(v), new Vector2 (0, 0),
- Physics2D.BoxCastAll (worldCenter, size,
-
- Vector2 size = new Vector2 (width, m_Info.attackDistance);
- Vector3 worldCenter = transform.position + v * m_Info.attackDistance / 2;
-
- yield return new WaitForSeconds (RAY_TAKE_ATTACK);
- {
定向激光对指定的单位进行攻击。
定向激光不需要通过碰撞检测去“探测”激光与哪些collider相交的,因为定向激光是对已指定的单位进行持续攻击。
需要解决的问题,激光与单位的碰撞点到底在哪。根据这个碰撞点,绘制激光的形状。
其攻击的实现代码:
- public bool _TakeAttack (out Vector3 point)
- {
- point = Vector3.zero;
- Vector3 v = Utils.Up (transform);
- // The colliders in the array are sorted in order of distance from the origin point
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll (transform.position, v, m_Info.attackDistance,
- LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
-
- // 是否有target的hit
- TargetPick pick = TargetPick.none;
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- pick = TargetPick.IsTarget (target, ref hits [s]);
- if (pick)
- break;
- }
-
- if (pick)
- {
- point = pick.point;
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit, Const.NONE_EFFECT, this);
- if (pick.unit pick.unit.curHp <= 0)
- return false;
-
- if (pick.part pick.part.unit.curHp <= 0)
- return false;
-
- return true;
- }
- return false;
- }
- return false;
- }
-
- return false;
-
- return false;
- if (pick.unit pick.unit.curHp <= 0)
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit, Const.NONE_EFFECT, this);
- point = pick.point;
- {
-
- }
- break;
- if (pick)
- pick = TargetPick.IsTarget (target, ref hits [s]);
- {
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- TargetPick pick = TargetPick.none;
-
- LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll (transform.position, v, m_Info.attackDistance,
- // The colliders in the array are sorted in order of distance from the origin point
- Vector3 v = Utils.Up (transform);
- point = Vector3.zero;
- {
类似于图中的闪电效果。原理持续的定向激光基本一致,区别是单次攻击时播放闪电(或其他效果)动画。
同持续定向激光一样,在攻击过程中不停的用RayCast判断闪电是否“打”到了目标上,
如果没有需要立即中断攻击和攻击动画,否则攻击单位在出现突然转身的是否,闪电会随着攻击攻击单位移动,出现bug。
不再给出代码。
范围攻击
典型的是喷火器或者爆炸,在一定范围内所有单位收到伤害。
- bool _TakeAttack ()
- {
- Vector3 dir = Utils.Up (transform);
-
- m_Filter.Clear ();
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll (transform.position, m_Info.attackDistance, Vector2.zero,
- Mathf.Infinity, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
-
- bool f = false;
- // 是否有target的hit
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- Vector3 v = Utils.V2toV3 (hits [s].point) - transform.position;
- if (Mathf.Abs (Vector3.Angle (dir, v)) < m_Info.attackArc / 2)
- {
- f = true;
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- // AOE CircleCastAll 可能选不到shield
- pick.ToShield ();
- if (pick)
- if (m_Filter.Test (ref pick))
- m_Info.AttackOn (pick, Vector3.zero, null, Const.NONE_EFFECT ,this);
- }
-
- }
-
- return f;
- }
-
-
- }
- m_Info.AttackOn (pick, Vector3.zero, null, Const.NONE_EFFECT ,this);
- if (m_Filter.Test (ref pick))
- if (pick)
- pick.ToShield ();
- // AOE CircleCastAll 可能选不到shield
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- f = true;
- {
- if (Mathf.Abs (Vector3.Angle (dir, v)) < m_Info.attackArc / 2)
- Vector3 v = Utils.V2toV3 (hits [s].point) - transform.position;
- {
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- // 是否有target的hit
-
- Mathf.Infinity, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll (transform.position, m_Info.attackDistance, Vector2.zero,
-
- Vector3 dir = Utils.Up (transform);
- {
原理很简单,先找到圆形范围内的所有collider,再判断是否在喷火器的扇形角度内。
攻击、弹道这块内容游戏逻辑是游戏的一个重点,其实很难写一辆篇文章说清,其实我很想把从最下层的u3d的物理、绘制到最上层代码逻辑架构 全部说清楚,
但发现写一篇文博耗费的时间比我想象长,长到我写代码实现的一个功能的时间还没写一篇文章长。
所以,我考虑了下,不能指望所有的东西全部说清楚,最要还是讲原理,不同于网上大部分的教程讲的是最基础的内容,甚至是解释api,
而是建立读者有一定基础上,讲原理、讲结构,讲自认为的难点,有助于自己梳理游戏代码,也是对关键的技术点做一个备忘。
下篇预告:弹道的图形效果实现、攻击逻辑的结构和要点(比如本文中展示代码中定义的类的意义)
(本篇完,下篇待续)
相关阅读:糍粑大叔的独游之旅-战斗!之弹道实现(上)
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