15524657ayq2ppmmpq7vpl.png Compulsion Games采用了美学设计和生成结合的方法解决了小团队无法制作大量游戏内容的成本问题
  而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏的存在,激发对此类游戏的进一步的需求,对其他同类型游戏的开发者其实是有长远的积极意义。(至少你选择做此类游戏不需要再找玩家不想要这类游戏的借口了是吧?看看销量,话题性,steam这周慈善包推的太空游戏,以及大众媒体的关注...)

  另外指出的一点是骚泥不是傻子,他们投NMS必然是因为这个游戏有它的亮点,而当初NMS在业界公布的时候,大概可以看到看到的就是他们这彻底的生成技术应用,而且必然在这个盘子上看得比开发者更远更有野心(看看当年小小大星球和UCG, Game2.0)。

  估计不少人又要跳出来各种这些技术都不新也不是黑科技我也能做云云… 你做了再说吧。

  或许那时候你就是下一个商业上更成功的无人深空。

  顺道回这贴的时候无人深空在Steam上的销量和活跃用户已破2016年度历史纪录, 具体参见No Mans Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far)

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