103712hm8f9w9he8v0pwge.png 正在更新GazePointer
  上述变化在技术上足以使目光指向在虚拟现实中起作用。然而,如果场景中没有你目光的视觉呈现,这就不会非常直观。OVRGazePointer 是照顾这方面的单例组件,OVRInputModule 有责任将其保持在适当的地点和正确的方向。

  保持在正确的地方是足够简单 —— 从射线投射回来的世界位置转发到 OVRGazePointer。稍微涉及到方向;一个幼稚的做法是给GazePointer定位,那么它就会总是面向用户 (通过定位它朝向摄像头装置的 CenterEyeAnchor)。这其实就是当没有检测无交叉时OVRGazePointer做什么。但当有交叉时,也就是说你的GazePointer是实际上正对对象或 UI 画布时,OVRInputModule 就会找到的 GUI 组件正常或物理对象的常规示范,并且用这将GazePointer与表面对齐。这就使得GazePointer感觉更附着在表面。

103712nku6mrrgu2ui8ke8.jpg 目光光标与UI表面对齐
  总结

  结果是,利用几个扩展Unity UI系统的新类,在虚拟现实中使UI 100%有效是可能的。这里的例子只是抛砖引玉——有很多方法可以扩展这个例子,用以实现在VR中与UI交互的新方式。GazePointer可以用跟踪的指针替换;世界坐标的指针可以用游戏手柄移动;甚至可以使用世界坐标指针直接追踪跟踪输入的位置 ——例子不胜枚举。

  Unity采用越来越大特定的虚拟现实的功能,此示例中的一些代码可能会变得冗余,但现在就是现在。我们希望这篇文章可以帮助您现在就开始使用Unity伟大的UI系统。

  相关阅读:移动游戏UI设计原则:提示信息和反馈

via:GAD


锐亚教育

锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|unity3d 教程|金融帝国3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戏蛮牛|蛮牛 unity|蛮牛