文/jazzyzhu

  热更新必要性

  App Store审核周期长

  应用更新频繁

  更新版本对留存数据有很大影响

  Lua相关

  Lua:脚本,解释性语言

  LuaJit:扩展高效版本,支持编译成二进制代码。

  Tolua++:C/C++函数对象转化为lua能调用形式。

  Cstolua:C#函数对象转化为lua能调用形式。

  ulua、slua、unilua以及鹅厂johnche大神的xlua,ulua、slua是比较成型的解决方案,xlua现在起步不久,功能性以及周边不足够完善成熟,但tdr支持很好。性能方面ulua和slua各种较劲,unity官方给了个测试,可参考< target=_blank>http://ulua.org/>上有ulua与lua方案的性能比较。

  系统架构

  我选取一种外面很多游戏已经采用的解决方案ulua,并参考了ulua简单框架,针对一般游戏的更新需求,做出UI模块的热更新设计。对于游戏主逻辑,变化很少,主要针对UI系统的热更新。与UI模块相关的有网络、UI资源以及各UI系统逻辑。如图:红色模块使用Lua文件编码,使用C#编码。

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  资源:UIPrefab打包成Assetbundle,Lua文件也可以打包成Assetbundle

  资源更新:可用IIPS组件。

  Lua组件:C#与Lua的交互支持系统,详见后面。

  网络:数据进入Model,对于协议的解析在Lua文件中完成,使得可以支持网络协议数据变更。

  UI管理器没有使用Lua,因为它同其他框架性的系统一样,负责管理UI资源的加载、释放、界面层级等,逻辑比较固定。

  热更新流程

  资源更新可使用iips。下面是目前demo的实现。

  资源准备

  UI Prefab资源的各平台打包

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  Lua文件

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  更新流程

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  ULUA技术实现

  将luajit生成各平台的库文件,放到Plugins目录,在Unity启动时加载库使用。

  下面是C#和Lua的交互过程。

  CSToLua

  Ulua新的名字叫tolua,核心思想是利用C#的反射,将C#类代码进行包装,并注册到Lua里。C#和Lua的函数调用是标准C调用(stdcall),使用Lua?API把参数压栈,并调用函数。

  这样Lua代码里能方便的访问C#代码。

  如C#类PanelManager

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  PanelManager类的包装,将成员变量和函数注册到Lua。但并不包括基类的,所以基类需要另外的Wrap。

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  Lua中使用PanelManager?=?LuaHelper.GetPanelManager();

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  C#访问Lua

  框架图中Model是Lua代码编写,在C#中经常会访问Model中的数据。C#访问lua文件的全局变量比较容易,对类对象的访问需要注意。这是因为Lua在面向对象编程方面,比较难以理解,它是通过Lua元表(MetaTable)实现。

  示例:
 

  1. LuaFunction createObj = luaState.GetFunction(createObj);
  2.  
  3. if (createObj != null)
  4.  
  5. {
  6.  
  7. object[] obj = createObj.Call(Account);
  8.  
  9. LuaTable table = obj[0] as LuaTable;取lua中创建的对象
  10.  
  11.  
  12.  
  13. double balance = (double)table[balance];访问成员变量
  14.  
  15. Debug.Log(another + balance);
  16.  
  17.  
  18.  
  19. LuaFunction func = (LuaFunction)table[testtable];
  20.  
  21. if (func != null)
  22.  
  23. {
  24.  
  25. 调用对象成员函数,注意第一个参数是对象引用,类似于this
  26.  
  27. object[] retVals = func.Call(table,aaaaa);
  28.  
  29. }
  30.  
  31. {
  32.  
  33. Debug.LogError(func is null);
  34.  
  35. }
  36.  
  37. }


  1、ModelManager、UIManager、LuaBehaviour、ControllerBase加入到Wrap中,使得C#和Lua可以交互调用。

  2、ModelMediater作为ModelManager与GameModel的中间层,在Lua代码中注册所需要Model、维护生命周期、网络数据传输、消息事件机制等。隔离了Model的Lua代码与C#代码,以支持GameModel的动态修改。

  3、UIMananger负责UI的生命周期、显示层级、UI消息分发等。调用LoadUI,加载Prefab资源,然后在gameObject上添加ControllerBase组件。

  4、ControllerBase在Awake时加载对应的Lua文件,初始化与Mono对应的Lua函数,使得Lua代码与Mono的?Awake、Start、Update等统一。把ControllerBase设计成固定的框架文件,隔离了UI系统与C#代码,以支持动态修改。

  5、Controller可以包含多个UIView,在Start时调用UIView的OnInit初始化界面。还可以设计Controller和UIView的消息机制(待定)。

  在ModelMediater和ControllerBase隔离后,UI模块的MVC独立于C#代码,可以实现任意修改。UIPrefab打包成AssetBundle实现更新,如此即可完成UI系统的热更新。

  Demo实现(ULua+NGUI)

  Demo还没有完全按设计完成,主要是Model没有实现。

  1、Assetbundle打包文件以及Lua文件放在StreamingAssets,在Unity导出时包含到应用程序中一起发布。

  2、将AppConst的DebugMode设置为false。程序启动时检查C:?simpleframework的资源,模拟从网络下载;若没有,则从本地的StreamingAssets解压;若有,则检查更新,更新完成后初始化Lua。

  NGUI消息机制:由于可以将C#代码Wrap并注册到Lua,所以Lua代码可以方便的访问NGUI的消息接口。

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  运行结果:

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  Call?CSharp按钮点击后,再调用C#代码,验证Lua与C#的相互调用。

  点击Open按钮,调用UIManager打开新的UI对话框MessageBoxPanel。

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  运行结果:

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  修改MessageBoxPanel.lua,拷贝到C:?simpleframework?lua?View目录下,模拟更新过程。

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  客户端启动后比较MD5码更新。运行结果:

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  Lua调试工具

  1、ZeroBrane?Studio?参见

  < target=_blank>http://doc.ulua.org/article/ulua ... nhetiaoshi.html>

  2、Lua?Studio?参见

  http://jingyan.baidu.com/article/f71d60379f90031ab641d1d1.html

  3、BabeLua-vs2012-and-vs2013插件

  设置参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=205043

  使用技巧< target=_blank>http://blog.csdn.net/babestudio>

  这个是集成到visualstudio中的,应该更为方便,但我还没成功试用。。。,请知道的大神不吝赐教。

  Unity的Lua热更新方案很早就有人做了,成熟起来还是自去年开始,现在也越来越多游戏采用了lua。

  说几点Lua缺点来讨论:

  1、团队能力要求对lua有比较深的理解,避免采坑,需要编码规范文档以及注意事项等,对于没有积累的团队,这些知识建档需要从零开始。

  2、编码效率不高,智能提示不完善。如LuaStudio,对于c#运行时注册到lua的类对象以及函数是没有智能提示的,但如果在代码文件中写过了这个接口,LuaStudio是可以扫描到的。

  3、调试堆栈ok的,但这种机制决定了Unity的Profile不能到内部。

  相关阅读Unity开发:浅析如何合理的规划资源目录

via:GAD

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