在VR开发者中,如何制作在游戏中移动成为了一个很大的课题,有的游戏干脆就设定主角是静止的状态,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。

  但是不移动并不是最终的解决办法,毕竟VR虚拟现实是以现实为基础的,那么有没有避免移动引起眩晕的方法呢?本文就将一些开发者发布的移动眩晕解决办法总结如下。

  方法1、“Blink”(瞬移)

103501v1uo1dntdouyuu1n.png 有固定参照物的STG游戏《EVE:Valkyrie》
  方法4、Tunneling(画面周边固定)

  方法3的延伸版,将画面四周布满固定不动的参照物,只在画面中间做摆头或者移动。比如Oculus Share的技术DEMO中就有类似的视频,介绍这种经验。

1035064zjf4vg527pd6sft.png Oculus Share上避免眩晕的四周固定参照物的DEMO
  方法5、背景虚化

  Oculus Rift平台DEMO《Sightline:The Chair》的开发者Tomáš‘Frooxius’Mariančík使用的避免眩晕的移动方法是在移动时将游戏画面的背景虚化,降低画面解析度确实不失为一种聪明有效的办法。并且他还设计出很多三角形的网格出现在画面中,另外,他设计的游戏中的移动方法是一只手一边抓画面一边前进的奇葩方法。

103510zxi7ly75hlfu567l.png 《Sightline:The Chair》中的背景虚化
  方法6、Ghosting(鬼魂飘移)

  Ghosting也就是在游戏画面中,自己的角色以第三人称视角的类似灵魂出窍的方式移动,与第1种瞬移的方法一样,可以切换到移动中的鬼魂的视角,《Convrge》的开发小组就是用这种方法,而且目前有很多开发者都对这种方法比较感兴趣。

  方法7、第三人称视角

  有不少游戏干脆直接放弃第一人称而是用了第三人称的视角,Oculus Rift上的《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》就属于这种,因为大部分第一人称的摆头动作都会直接产生眩晕。

  将眩晕作为游戏要素应用到游戏的例子

  第三人称视角原本的用意是避免眩晕,而有些游戏则采用将眩晕作为游戏的要素之一,(但并非所有游戏都适合这种应用),比如PSVR的多人对战机甲格斗游戏《RIGS》,其中有激烈的动作,当然也让体验者产生了眩晕,不过奇怪的是,并不会引起恶心、相反会有一些愉悦的快感,

103515a7rj7w7xx5uu43u5.png PSVR《RIGS》游戏截图
  以上就是7中避免移动产生眩晕的方法以及一个利用眩晕作为游戏要素的例子,开发者使用哪种方法还要看自己的作品内容而定,毕竟VR是要让体验者陈胜沉浸感,而不是让体验者一下就觉得这VR内容一点也不真实,为了避免眩晕而影响内容本身,得不偿失。

via:GAD

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