本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 15:07 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 雪夜吐息的简书

  感谢大家对前几篇的支持,这一篇,我们一鼓作气,把整个动画完成。

  惯例,为了方便第一次来的同学,我先贴一下动画完成的效果图:

none.gif
  实现阶段4时,我们用了一种处理问题的方式,大约是这样的:

  描述问题,直到足够清晰,

  把问题分解成一组小问题,

  利用经验处理可以解决的问题,

  经验无法解决的问题,我们去调研,调研结果会成为我们下次的经验。

  阶段5中,我们再应用一下这个方式(有疑惑的同学可以戳第三篇)。

  先来看一下阶段5的效果图,

  惯例,前几个阶段的动画我们用灰色快速表示,当前阶段使用彩色慢速表示,如图:

none.gif 阶段5
  看上去比阶段4还要复杂,别急,我们来描述一下:

  一开始圆是扁的,圆里面有一条粗线,粗线的顶部和圆的顶部连在一起,

  圆渐渐恢复原状,同时粗线渐渐变长,连到了圆的底部,与此同时,粗线的某处出现了两条线,分别向左下、右下延伸,渐渐连到了圆上。

  很粗糙,但基本上描述出了这个阶段。

  上文中我加黑了部分文字,这些文字很有标志性

  “一开始”,指示出了本阶段动画的初始阶段

  “渐渐”,指示出了动画

  “同时”、“分别”,指示出了本阶段中可以拆分出的子动画

  由此我们可以得到下面的描述:

  初始:
  圆:扁的
  粗线:顶部和圆顶部连着,底部不连着
  左下线:看不到
  右下线:看不到

  动画:
  圆:恢复到正常的形状
  粗线:变长
  左下线:出现并变长
  右下线:出现并变长

  结束:
  圆:正常的形状
  粗线:顶点、底点分别与圆的顶点、底点连着
  左下线:起点在粗线上,终点在圆上
  右下线:起点在粗线上,终点在圆上

  和前面的描述相比,这个描述形式化了,虽然还比较粗略,但已经清晰的标明动画被拆分成了4部分,各部分的初始及结束状态也有了。

  我们给4部分染上不同的颜色看一下:

none.gif 阶段5多彩版
  是不是比之前的清晰多了,

  描述问题和分解问题,到这里我们就完成了。

  接下来就是思考动画的方案了:

  圆:阶段4中是执行transform.scale.y动画变扁了,本阶段将transform恢复为CATransform3DIdentity就可以了;

  粗线:阶段4中是从无成长到一定长度,用的stroke方案(想了解stroke方案的同学请戳第二篇),这个阶段就是继续变长,沿用stroke方案就可以了;

  左下线、右下线:本质是一样,从无成长到一定长度,类比粗线可知,可以使用stroke方案;

  这些方案都是以前的经验,阶段5可以不用调研了。

  接下来就是找关键的节点值了:

  对于一个动画来讲,关键的节点就是初始状态和结束状态,前几篇中我们一起找过了关键的节点值,相信大家已经有感觉了,本文我们就不再找了。

  我们一起来看一下阶段5中特殊的地方:

  前文中说到粗线时,我说的是继续变长

  继续听上去就有延续的意思,看上去,粗线两个阶段的动画可以合并成一个。

  回忆一下,阶段4中粗线的path起点是圆未变形时的顶点,终点是圆未变形时的圆心,动画是从path起点逐渐stroke到path的终点,

  结合阶段5,我们可以将path的终点修改为圆的底点,将阶段4的动画修改为从path的起点stroke到path的1/2处,阶段5的动画是在阶段4的基础上继续stroke到path的终点,这样,两个阶段的动画就合起来了。

  有的同学可能会说,早知道是这样,一开始就这样写就可以了。

  这么说的是有道理的,有的人习惯这样,先分阶段考虑,再整体看一下各阶段,该合并的合并,该修改的修改,方案成形,最后写代码,这是个很好的方式。

  然而对我来说,阶段性的成就感很重要,每当我看到一个阶段的动画在我眼前动起来,感觉都很爽,所以我还是习惯于逐个阶段的实现,有需要时重构前面的阶段,只要逻辑清晰,重构起来问题不大。

  每个人都能找到最适合自己的方式,这本身就是一种乐趣。

  好了,阶段5我们聊了很多,后面的阶段我们就简要的说一下了。

  从完整的效果图可知,这个动画是有成功和失败两个状态的,因此我们分开来看。

  成功状态,从阶段5到阶段6_success:

none.gif 阶段6_success
  描述一下:

  圆变色

  对号渐渐出现(stroke)

  失败状态,先是从阶段3直接到阶段6_fail:

none.gif 阶段6_fail
  描述一下:

  圆变色

  叹号的上半部分渐渐出现(stroke)

  叹号的下半部分渐渐出现(stroke)

  然后从阶段6_fail到阶段7_fail:

none.gif 阶段7_fail
  描述一下:

  叹号绕圆心左右晃几下(rotate)

  阶段7_fail要简单的说一下:

  在阶段6_fail中,叹号被拆分成了上下两个layer,而在阶段7_fail中两者又是作为一个整体动的,我们要让它们分别执行动画么?

  不是的,一个独立的动画应该只涉及一个对象,两个layer有共同的superLayer,让superLayer执行动画就可以了,假如superLayer还有其他subLayer,不方便执行动画,我们在两个layer和superLayer中间插入一层专门执行动画的layer就可以了。

  到这里,我们的动画就完成了,完整代码请移步GitHub上的OneLoadingAnimation工程。

  在结束之前,我们简单说一下阶段1另一种思路(想看看阶段1的同学请戳第一篇),这个思路更符合直觉,这个思路是受简友YouXianMing在第一篇中的评论启发,感谢。

  先回忆一下阶段1的样子:

none.gif 阶段1
  描述一下:

  圆从不完整渐渐变到完整(stroke)

  圆在渐渐旋转(rotate)

  由此我们得出,一个圆同时执行stroke和rotate动画就可以了,下面是示意代码

 

  1. // 不完整的示意代码
  2. - (void)doStep1 {
  3. // 不用自定义layer了
  4. self.arcToCircleLayer = [CAShapeLayer layer];
  5.  
  6. // stroke动画
  7. CABasicAnimation *ssAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@strokeStart];
  8. CABasicAnimation *seAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@strokeEnd];
  9.  
  10. // rotate动画
  11. CABasicAnimation *rotateAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@transform.rotation.z];
  12.  
  13. // 同时执行
  14. CAAnimationGroup *animation = [CAAnimationGroup animation];
  15. animation.animations = @[ssAnima, seAnima, rotateAnima];
  16. }
复制代码

  是不是比第一篇的实现方式更清晰,

  我们也可以看到,问题分解后,局部的优化也比较方便,

  这部分的完整代码我放到了工程的OneLoadingAnimationStep1Another目录下。

  有的同学还记得,我们这是一个简化的版本,阶段4中原动效中圆的不规则变形被我处理成了规则变形,

  为了思路不被卡住,我选择了暂时简化,完成之后,我们可以再去优化。

  为了弥补这个缺憾,我会开一个外篇,专门聊一下圆不规则变形的实现,欢迎大家到时来捧场;

  另,有简友在简信中提到了Swift,因此我写了一个Swift版的实现,放在了工程的OneLoadingAnimationCompleteSwift目录下,由于我的Swift水平不够,代码里还有坑,仅供参考。

  本系列的主线到这就完结了,非常感谢大家的捧场!

  完整代码

  请参考GitHub上OneLoadingAnimation工程。

  鸣谢及推荐

  原动效的设计者 moonjoin

  优秀的动效教程 Kittens 时间胶囊

  喵神发起的objc中国动画部分,都是很优秀的译文,衷心为翻译的同学点赞。

  相关链接

  Core Animation Programming Guide

  CALayer Class Reference

  CAShapeLayer Class Reference

  UIBezierPath Class Reference

  相关阅读:

  一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分

  一款Loading动画的实现思路(二):stroke方案

  一款Loading动画的实现思路(三):利用经验分解动画

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