本帖最后由 小篱 于 2015-12-7 16:34 编辑

163045479q39x4bnhk409h.png
  假如副本能同时掉落金币、经验、体力、背包物品,那么副本就同时依赖这些模块,也就是说这些模块中任意一个的接口发生变化时,我们就不得不修改副本模块的代码。再来看背包,副本、任务、宝箱、商店都会改动背包的数据,所以这些模块同时依赖于背包模块,所以如果我们改动了背包的接口,这些模块的代码都要修改。

  很显然,这里是一个很不合适的M*N的关系。所以我们需要加一个分发模块作为“中介”,抽象物品作为“载体”。所有的调用模块都只依赖分发模块,它们只需要知道需要添加或消耗抽象物品,而不关心具体维护对应数据的模块。分发模块负责将抽象物品分发到不同的数据模块。这样一来M*N的关系就变成了M+N。

  2. 配表更加灵活

  就拿副本掉落举例子。如果没有抽象物品,当策划想让副本掉落金币时,可能会在表里加一列,定义为金币。等过了几天想换成掉经验,于是通知程序修改代码……又过了几天觉得还是换成背包物品比较好,于是又多加了几列,再通知程序修改代码……更杯具的是,如果到后期新开放了积分系统,好多配表都需要添加积分这一列。这样显然不是很灵活。

  如果有设计恰当的抽象物品,很多产出和消耗都可以配成抽象的物品,策划可以很灵活自由地修改数值。程序这边也很方便,只需要写一次解析抽象物品配置的代码。

  3. 方便交换数据

  例如抽卡功能,服务器需要把抽出的结果返回给客户端显示,这时直接使用抽象物品这个数据结构来交换数据,定义消息接口时不用关心具体产出物品的类型。 另一方面,不管抽象物品实际是金币还是背包物品或是能量,客户端总是要以相似的形式在界面上显示出来:常见的一个图标、图标下方有物品的名字、图标的右下角是数量。有了抽象物品这个结构后,只需要正确处理好对抽象物品的显示,所有系统的界面都可以直接调用了,而不关心那个系统所要展现的具体是个什么东西。

  分发模块设计

  分发模块上文已经大略介绍过了,可以简单地理解为一个代理,其功能是把对抽象物品的操作映射到对实际数据的操作。

  分发模块主要定义这三个接口:

  Add(CommonItem) 添加一项抽象物品

  Remove(CommonItem)删除一项抽象物品

  Has(CommonItem) 判断玩家是否拥有一份抽象物品

  另外一个要解决的问题是,有的数据不是直接附加于玩家本身的,比如英雄经验应该附加于某个英雄上,技能经验应该附加于某个技能上,等等。所以我们在添加一项抽象物品时,可能还需要一些额外的上下文数据(英雄id,技能id,宠物id等),这些上下文数据应该是触发操作的环境中可以获取的。例如对于打副本,上下文数据中就应该包含当前出战的英雄,副本模块应该负责将自己的上下文数据告知分发模块,以供其正确分发。

  所以最后分发模块的接口这样定义:

  Add(CommonItem, Context) 添加一项抽象物品

  Remove(CommonItem, Context)删除一项抽象物品

  Has(CommonItem, Context) 判断玩家是否拥有一份抽象物品

  其中Context中包含由调用者感知的上下文数据。可能的问题是:如果数据配置有总是,当发现要添加的抽象物品是英雄经验时,上下文数据中并不包含英雄id(可能是开宝箱触发的),那么此时无法正确添加。坦率地说,这种问题现在想不到好的解决办法,这也是抽象统一接口所带来的代价吧!

  相关阅读:开发笔记:游戏逻辑模块组织及数据同步
锐亚教育

锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|unity3d 教程|金融帝国3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戏蛮牛|蛮牛 unity|蛮牛