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  开发移动应用是一项非常复杂的工作,但作为开发者,我们就是来解决这个复杂的。状态机(state machine)是一个很好的工具,它可以帮助我们简化开发中的复杂问题。因此,在本篇基于Swift语言的Xcode教程中,我们将学习为iOS 9和OS X 11 El Capitan系统开发App时,如何使用状态机。

  视图可以很容易地定义为一个嵌入多个复杂功能的类。例如,假设一个须通过社交网络展示用户个人信息的视图。我们遇到的第一个情况就是:视图的视图出现时数据尚未加载到App中。在这种情况下,我们需要处理两个状态:数据可用和数据不可用。视图和相应的布局依赖于当前状态。处理这两个状态的最简单方法是定义一个boolean变量。如,若数据可用,设置boolean变量为true;若数据不可用,在设置boolean变量为……嗯,稍等,这里不简单。因为“数据不可用”究竟是什么意思?可能是,当我们从远程服务器调用时,数据尚不可用;也可能是,我们未能从远程服务器获取到数据,导致数据不可用。基于这个“不可用”,我们需要根据数据的真实状态来定义UI面板。

  因此,现在产生了三种状态,我们的应用程序需要能够从三种状态中来回切换。例如,当从服务器接收到数据时,UI面板能从显示动态指示器切换到隐藏动态指示器。但是如果应用程序未能接收到数据,我们需要一直隐藏动态指示器,并通知用户“没有数据”。

  此时,初始视图已经形成。现在我们不仅需要跟踪当前状态,还需要跟踪状态转换。

  在iOS 9和OS X 11 El Capitan中,有一个新的API可以无缝地创建一个状态机。这个新API是GameplayKit的一部分,通常用于开发视频游戏。接下来,我们就来学习如何使用这个视频游戏API来管理应用程序状态。

  创建状态

  在这里会用到两个类:GKState和GKStateMachine。首先,需要为状态机创建状态。为此,要使用子类GKState。

  回顾之前视图的例子,我们需要一个状态。例如,定义一个接收服务器返回数据的状态,我们需要使用CGState子类:

 

 

  1. import UIKit
  2. import GameplayKit
  3. class RetrievingDataState: GKState {
  4. unowned var profileViewController : ViewController?
  5. override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {
  6. return (stateClass == DataAvailableState.self) (stateClass ==DataNotAvailableState.self)
  7. }
  8. override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
  9. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state like for example, showing and starting an activity indicator
  10. profileViewController?.activityIndicator.startAnimating()
  11. }
  12. override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {
  13. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state like for example, stopping the activity indicator.
  14. profileViewController?.activityIndicator.stopAnimating()
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  状态机使用isValidNextState:方法来定义是否切换到了新状态。返回true说明状态可切换。在本文例子中,可以从RetrievingDataState切换到DataAvailableState或者DataNotAvailableState,这主要取决于服务器调用的结果。

  didEnterWithPreviousState:和willExitWithNextState:两个函数用来定义当进入或退出一个状态时,需要进行什么操作。本例中,当进入RetrievingDataState状态时,启动一个活动指示器来显示此应用程序正在处理一些功能;当退出该状态时,需要停止这个活动指示器。

  后续如果我们接收到数据(如带有信息的标签),需要再次展示某些功能时,我们可以再进行这个操作。我们甚至可以基于即将接收或者退出的状态来定义所要执行的动作。因为我们将所有的逻辑存储在一个独立并明确定义的地方,这将便于我们很好地控制每个情况下要如何操作,并在一定程度上可以使视图更加轻量。

  注意:我已经添加了一个属性来保存指向视图的引用,所以我们可以通过状态子类来执行其方法以及访问其属性值。在这种情况下,这个引用必须是unowned,因为这个视图将拥有一个指向该状态机的强引用,并且该状态机也将用有一个指向每一个状态的强引用。如果这个状态拥有一个指向视图的强引用,它将引起一个循环保留。因此,为避免这个情况,这个引用必须是unowned的。

  为了实现其他的状态,我们再创建一个GKState的子类:

 

 

  1. class DataAvailableState: GKState {
  2.  
  3. unowned var profileViewController : ViewController?
  4.  
  5. override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {
  6. return stateClass == RetrievingDataState.self
  7. }
  8.  
  9. override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
  10. if let viewController = profileViewController {
  11. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state.
  12. }
  13. }
  14.  
  15. override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {
  16. if let viewController = profileViewController {
  17. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state.
  18. }
  19. }
  20. }
  21.  
  22. class DataNotAvailableState: GKState {
  23.  
  24. unowned var profileViewController : ViewController?
  25.  
  26. override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {
  27. return stateClass == RetrievingDataState.self
  28. }
  29.  
  30. override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
  31. if let viewController = profileViewController {
  32. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state.
  33. }
  34. }
  35.  
  36. override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {
  37. if let viewController = profileViewController {
  38. // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state.
  39. }
  40. }
  41. }
复制代码
  创建状态机

  一旦我们拥有一些状态,我们就能创建状态机。

  首先为上文提到的每个状态分别创建一个实例,然后为每个实例分配一个指向视图的引用:

 

 

  1. let retrievingDataState = RetrievingDataState()
  2. retrievingDataState.profileViewController = self
  3. let dataAvailableState = DataAvailableState()
  4. dataAvailableState.profileViewController = self
  5. let dataNotAvailableState = DataNotAvailableState()
  6. dataNotAvailableState.profileViewController = self
复制代码
  最后,为状态机创建数组来传递状态:

 

 

  1. let stateMachine = GKStateMachine(states: [retrievingDataState, dataAvailableState, dataNotAvailableState])
复制代码
  启动状态机进入其中一个状态。本例中,第一个状态是RetrievingDataState。

 

 

  1. stateMachine.enterState(RetrievingDataState)
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  状态机进入这个状态,然后执行didEnterWithPreviousState:方法。此时,动态指示器将出现在这个屏幕上。当执行这个方法时,previousState的值为nil,状态机第一个进入的状态是becauseRetrievingDataState。

  当你接收到这个服务器的响应时,根据结果,你将改变状态:

 

 

  1. // When you receive updated data from the server
  2. stateMachine.enterState(DataAvailableState)
复制代码
  退出RetrievingDataState时,程序将执行willExitWithNextState:方法,同时动态指示器将停止。之后,将执行DataAvailableState状态的didEnterWithPreviousState:方法,以此类推。

  总结

  在应用程序开发过程中,我们通常要处理多个状态。同时处理这么多的状态时,事情就会很复杂:网络连接是否可用?服务器是否可用?数据是否已更新?数据是否无效?应用程序是否添加背景?打开推送通知是否启动应用程序……等等。

  尝试同时处理所有这些状态是一项非常复杂的工作。但是 GKState和CGStateMachine可以帮助我们非常清晰地定义每个状态,并且处理起来非常简单。

  享受编程吧!!

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