Beyond Engine是由成都超越工作室自主研发的一款跨平台3d游戏引擎。
目前引擎正致力于内部研发游戏项目《星际奇兵》,demo包链接:http://www.gameres.com/msg_298572.html
基本类型,当int 设置为15的时候,unsigned int才会显示,因为我们在反射参数中用了VisibleWhen关键字
std::map类型,和std::vector类似。key只支持基本类型。
指针实例化后。实例化是自动解析的,会将对应类型的reflectdata执行一次。
抽象指针实例化之前,会弹出对话框列举所有可能被实例化的子类型。
颜色属性指定。属于自定义扩展。
文件属性反射,内部用string来保存。属于自定义扩展。
纹理属性反射,属于自定义扩展。
这个是我们在反射代码最后中做的依赖反射。可以链接其他TestComponent或者它的子类。
以上就是Beyond Engine提供的属性自动反射功能。该功能同时支持自动读入修改后的数据,只需要一份代码就可以维护数据的导入和导出。
2. 组件编程模式:
step 1.定义自己的组件:
处理想反射给策划使用的信息:
step 2.重编译代码。
step 3. 打开编辑器。
step 4.简单的逻辑展示:
策划在编辑器中,将进入的依赖链接到了发起任务和播放音乐两个组件之上。
意味着,进入这个场景的时候,会先发起某个任务(此处为播放相机动画),然后播放某段背景音乐。这个逻辑会最后被序列化为数据解析。当我们需要更新某段逻辑的时候,只需要在编辑器中修改依赖或者参数,再重新导出数据,并热更新到游戏就可以了,无需修改代码。
3. 工具和编辑器:
1. 语言切换
提供了多语言的维护工具,轻松一键切换编辑器 / 游戏的语言。
2. 性能分析器
利用EIP自动根据位置进行层级判定,可以清晰的找到瓶颈位置所在。(数据不好看是debug的原因,drawcall太大是个编辑器bug,接下来就处理,项目drawcall稳定在60以内)
3. 模拟分辨率
引擎使用虚拟的逻辑分辨率,然后用FBO最后重绘了一次,这样方便直观的看到不同分辨率设备上游戏的布局和表现。
4. 实时相机
参数小,但是非常有用的功能
5. 批量修改
由于引擎本身是数据驱动的,所以批量修改非常容易。
动画模式下 ,可以用一个flash - like的工具编辑属性,目前写的比较粗糙,只支持线性插值,支持多种播放方式和预览。
地形编辑模式和特效编辑器开发之中。
游戏模式下可以立刻体验游戏,并随时切换回其他编辑模式中。
4. 代码约有10万行(包括编辑器),除了数据反射和组件系统需要做一些概念性解释外,其他部分很容易上手。
5. 目前整体架构基本已经稳定,经过一段时间的使用,没有产生哲学冲突问题,但是部分功能点仍然存在一些可被优化的地方,编辑器的易用性也有很宽的改进空间。
6. 目前引擎的前进方向由项目《星际奇兵》在推动,被证明用于制作2d游戏以及中小型3d游戏时,开发效率会非常高。我们非常欢迎对研发游戏引擎有兴趣的伙伴加入。
7. 由于人手和资金上的限制,我们在前期开发《星际奇兵》的时候,没有严格将项目代码独立到引擎之外。因为项目的保密性,导致了我在现阶段无法立刻将引擎代码分离出来开源,根据目前工作计划和安排,如果有足够的朋友关注Beyond Engine的开源,我们会在今年年底之前提供足够的文档并完成开源。
8. 我们团队目前在成都处于自由状态,真诚希望和各位研发同僚有任何形式的合作。我们也希望借这个机会能促进手游研发交流,如果能集众智做好一款国产引擎,我们将非常荣幸。
9.如果您希望使用Beyond Engine进行研发,我们会免费提供培训,技术支持和维护。
关于我们:
我们的团队由来自育碧、盛大、游戏蜗牛、好玩123等知名游戏公司的精英组成,平均研发经验超过8年。这是我们第二次创业,之前曾做出次世代端游被OMG千万代理。
大家一起共事多年,深知创业的辛苦,更愿意为之奋斗。
我们从产品制作到技术实现都具有能独当一面的人,团队完整。虽然我们在手游圈还属于新团队,但在端游上的技术积累能让我们在手游这个领域做得更好。
我们在产品市场价值预判,和客户端表现力方面非常有信心。希望用我们的实际行动,满足当前的精品游戏战略。目前我们的项目《星际奇兵》正在紧锣密鼓的研发当中,预计会在年底上线。 demo链接:http://www.gameres.com/msg_298572.html
联系方式:
团队负责人: 赵璐
电话:18292052790
QQ:250524886
Beyond Engine QQ群: 136750205
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