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文/EEhentai,转载自奶牛关

写在最前面

有幸采访到俄罗斯反乌托邦类型的策略游戏《Beholder》的团队。我希望借用这次采访向喜欢 Steam 的玩家以及国内独立游戏开发者们展示国外的开发组,他们是怎么做出好游戏的?他们跟国内的开发者有什么不同?希望看到这篇采访的开发者,能有所启发。希望看到这篇采访的玩家,能了解到更多游戏背后的故事!

关于Alawar

说点有趣的,在采访没开始的时候,我以为自己采访的是 Beholder 的开发者,互相介绍的时候,才惊人的发现对方原来是 Alawar 的市场部头头 Evgeny Kapustin (当时简直惊了),可能很多人对这家公司不了解,我在这里介绍一下 Alawar:

AlaWar 娱乐休闲游戏开发公司是一家国际领先的休闲游戏出版商和分销商,其开发的休闲小游戏深受用户的喜爱和认可。

Alawar 在俄罗斯的市场份额占到70%以上,因为其为俄罗斯互联网的发展贡献,还被授予Runet奖,目前比较知名的游戏有:疯狂农场系列、魔法洞穴2,新游戏有:虫虫大作战等等。

采访角色介绍

EEhentai:菜鸡高中生
Evgeny Kapustin: Alawar 市场部头头

采访内容

EEhentai:

那么开始第一个问题~ 是什么原因促使制作组毅然决然地制作了字幕和语音的官方中文版,并不断完善汉化呢?

Evgeny Kapustin:

我们知道steam在中国并非特别流行,但它仍是一个飞速成长的巨大市场。我们决定加入中文语言是因为我们相信中国市场很有潜力。我们早有加入语音的计划,而给游戏支持的语言都配上语音是合乎逻辑的选择。

当我们决定加入中文语言时,中文语音也就水到渠成了。我们还收到了大量关于翻译质量的反馈。我们希望游戏拥有优秀的品质,再加上它是由剧情驱动的,因此语言就成为了不容忽视的问题。为了能让中国玩家享受我们的游戏,我们也在不停地进行版本更新。

EEhentai:

最初是如何想到要做监视(spying)这个题材的呢?

Evgeny Kapustin:

这个复杂的想法我得一步一步来说。

首先,我们都想知道更多关于别人的事,我们也想了解名人的生活。绯闻小报的流行证实了我的观点。所以我们认为监视别人这个想法还挺有趣的。这肯定很有意思,但我们要如何把这个简单的想法转变为有趣又值得一玩的游戏呢?于是我们想到了一个公寓住户监视左邻右舍的设定,这成为了游戏最基础的机制,但我们还要想办法让玩家的这种行为合理化。我们衡量了这个想法,并换了一个角度看待它。这不必非得是两个人之间的关系,还可以是人民与国家之间的关系。

玩家之所以会去监视别人,是因为国家命令他这么做。所以我们立刻想到了极权主义的国家,一个你生活在恐惧之中,彼此之间互相监视的国家。这个国家的政府要求主角去监视别人。我们认为这将是个不错的点子,我们可以加入小故事,整体氛围也会比较写实。这会帮助玩家建立和游戏角色的情感连接。我们决定将道德选择作为游戏主旨,这样一来监视不仅成为了游戏的基础机制,进行道德选择的基础,还决定了游戏如何揭示其元游戏的本质。

EEhentai:

我觉得你们应该是受到了反乌托邦作品的启发?

Evgeny Kapustin:

当然,我们的灵感源泉是乔治奥威尔和他的《1984》。

EEhentai:

在我玩的时候,我可以完全感受到我身处于《1984》所描绘的世界之中。但是有没有人说过你们的游戏小众呢?不是所有人都知道这种类型,他们不一定会对这种类型的游戏感兴趣。

Evgeny Kapustin:

是的,我们也理解这种情况。在这个网络游戏,多人游戏,MOBA等类型极度火爆的时代里,我们明白我们的游戏是小众的。但是从另一个角度来讲,小众意味着有一部分玩家非常热爱这种类型的游戏。我们制作的并非是英雄联盟, DOTA , FIFA 的竞品。我们相信我们的游戏能为玩家带来新的体验。这款游戏制作精良,拥有优秀的美术和音乐,价格也很合理。因此我们相信会有不少喜爱尝新的玩家花上数晚来玩Beholder。

EEhentai:

很好~但是监视某人是在现实中绝对不被提倡的,在做这款游戏的时候,有没有受到来自持有反对意见的人群的阻力?在这方面要面对的困难有多大?在做这款游戏的时候遇到过什么困难是否可以分享一下?

Evgeny Kapustin:

监视绝对是不值得提倡的!但是我们的游戏不是关于监视,而是关于做出选择。在Beholder里,国家勒令你监视别人,但这只是诸多选择中的一种。

你可以和其他角色聊天,深入了解他们,你也可以勒索他们或者帮助他们。但最关键的问题是,你会怎么做?我们只是提供让玩家做出选择的机会。如果你选择敲诈或者监视——如果你选择漠视一切——真的是游戏让你这么做的吗?或许是你自己选错了道路?这是我们在游戏里提出的棘手问题。

有些人告诉我们是游戏让他们去监视的,否则他们赚不到救助女儿的钱。但我要强调的是,这款游戏就像是现实生活,当个坏人很容易,但当个好人很困难。你可以成为一个帮助别人的好人,同时赚到足以救助女儿的钱。这将花费很多心血和时间,玩家要勤于思考,挖掘人物,并且迅速反应。你可能会陷入困境,甚至感到绝望。但如果你真的投降了,你就会失败。这个失败有两重意义,一是你可能会被逮捕,二是你可能会变成坏人。成为好人常常是件困难的事。当你选择成为坏人的时候——即便是在游戏里——真的是游戏让你这么做的吗?或者说这是你为自己的选择找的借口?

我们决定专注于叙事冒险的玩法。我们把“叙事冒险”看作复杂的故事情节,其中的转折是主角和其他游戏角色互动的结果。游戏发生在一栋以剖面显示的公寓里,这使我们有机会实现第二个想法 - 经济策略。

主角——顺便一提,他的名字是卡尔——负责管理房子。他出租公寓,收取租金,再出资改善住房条件——添置家具,进行日常维护,保护住宅安全。一个合理的管理策略能吸引租户,卡尔可以提高租金,赚取更多收入——换来更好的设施。这是一个闭环。

与此同时,我们还研究一个“间谍”概念。卡尔可以进入和搜索租户的房间,在房间里安装器,甚至可以放置以诬陷租户。玩家将决定如何运用这些信息——举报并驱逐租户,或为金钱勒索他们。

经济策略开发得不错。我们开发了分步式的任务系统,调整了关卡的平衡性,还加入了带给玩家战略选择自由的次要情节。然而我们在这部分花的时间越多,就越能意识到自己正在失去重要的事物。

有一天我们检查 了另一个alpha版本,我们注意到所有的紧张感都消失了,所有的道德层面都消失了,游戏变成一个单纯的策略游戏。

我们高估了租金的价值。这使得玩家将游戏角色视为租金来源。监控和报告——我们最初认为是游戏中最具争议的部分——成为了赶走无力偿债的租户的手段。游戏失去了人道主义的色彩:如果你将一个角色视作收入来源,而不是一个拥有过去的现在的人,你就不会和这个角色产生任何情感联系,监控和报告行为也就失去了选择上的意义。

此外,我们还令游戏的独特背景设定黯然失色。由于租金变成了最重要的事物,反乌托邦的背景设定便失去了它的独特性。我们可以将它改为中世纪城堡、童话宫殿、甚至是太空飞船——这对游戏玩法毫无影响。我们不想这样。我们希望背景设定是有意义的。

这就是我们放弃经济策略的原因。我们完全将它从游戏中去除。

我们将租金删去了。我们砍掉了升级和与其有关的玩法。我们重新设计角色互动机制,检查所有任务,为的是强调租户的个性。

因此卡尔不得不去了解每名租户。在和搜查的帮助下,玩家能更深入地了解租户,了解他们的问题,恐惧和意图。玩家会对每名租户形成自己的看法 ——这个租户是好人,那个租户是坏人。 “租金来源”变回了“人类”。游戏趋于完成,我们回归了当初的设计思路,此时游戏已经变得更全面、更有内涵。

主角成为了极权主义机器里的一个齿轮。他是一栋公寓的经理,像这样的公寓还有很多。他向你微笑。他在乎你住得舒适与否。他是一个顾家的好男人。

但国家命令他监督租户是否守法。他在你毫不知情时将一切尽收眼底。他翻查你的东西。他偷听你的电话。他知道你的所有秘密。他通报你的不服从——即便这种不服从只是思想上的。

游戏中的选择是道德化的、情感化的。玩家一旦发现租户的可疑行为就必须上报。但“我必须”并不意味着“我会”。你可以举报一名可能是地下者的医生。但如果他是唯一能够治愈你孩子的人呢?举报伪造货币者,还是靠勒索他来为你的家人筹钱?如果你也在被别人监视呢?

有些选择很简单。特别是第一个——我们只是引导玩家通过教程部分。游戏时间越长,选择就越复杂。玩家做出的每个选择都会影响故事。游戏中有几十个人物,他们的命运都紧密地交织在一起,因此选择的后果也许会在最意想不到的时刻出现。

我们成功了吗?我们身为开发者,做出的选择是正确的吗?这就交由玩家来决定了。

EEhentai:

我认为我在玩的时候是有感受到有关于道德上的选择,但是我觉得我并没有和角色们建立起情感上的关系!当我回顾我游玩的经历,我觉得问题出在美术上,所有人物都像是黑色的娃娃。你可以去玩玩一些 JRPG ,去学学看如何建立一个好的角色。除开这一点,我觉得这游戏很不错!

Evgeny Kapustin:

这是有意而为之。首先,我们希望展示生活在极权主义国家里的人民是受到压迫的,是被政府监视的。这就是角色只有黑白两色的原因——他们没有身份。从另一方面来说,我们希望玩家通过故事和对话来和这些角色产生联系,而角色的衣着或外貌可能令玩家产生第一印象,继而影响玩家对角色的判断.。因此我们让角色由黑白两色构成,为的就是让玩家通过互动而不是通过外表来和角色建立情感上的联系。

EEhentai:

所以说,你们并没有计划开发下一款游戏吗?如果有,你们是想要继续探索这个类型还是尝试些不同?

Evgeny Kapustin:

噢~我们将推出一个DLC,并且我们在考虑要不要制作Beholder 2此外,我们正在制作两款其他类型的游戏第一款是生存游戏,第二款是冒险游戏。不幸的是,我现在还不能将细节公之于众。我只能说这两款游戏都是实验游戏,规格较小,但我相信它们会跟beholder一样出众!

EEhentai:

我简直迫不及待想去玩这两款游戏了,希望在你能讲细节的时候,能告诉我更多!那最后的问题,相关题材的游戏在宣传策略上有什么与传统题材不同的侧重吗?你们工作室有多少人呢?是如何分配这些人去做两款不同的游戏?

Evgeny Kapustin:

嗯。。这是一个困难的问题。我们的游戏并不是一个游戏。我们视其为关于虚构城市的虚构游戏。我们在游戏里提出了很多道德问题,但道德问题是普世的,它和毫无关系。有很多玩家把我们的游戏当成游戏,这一现象很有趣。这说明我们的游戏和现实生活息息相关,我们可以从游戏里学到东西。Warm Lamp Games 有12名成员。另外两个工作室在开发另外两款游戏,但游戏都会由 Alawar 发行。

EEhentai:

在最后,你有没有什么想对中国的玩家说的?

Evgeny Kapustin:

我们希望我们的作品拥有上乘的质量。如果可能的话,希望你们能告诉我们这款游戏还有什么不足之处。我们乐于听到更多的反馈!

EEhentai:

我希望今后还有机会与你聊聊你们正在开发的游戏。如果可能的话,希望你能向我介绍更多的俄罗斯开发者,这将是我的荣幸!非常感谢你的回复!

Evgeny Kapustin:

也非常感谢你提供的这次机会!

总结

最后,非常感谢奶牛关帮我搭线,让我有机会能采访到Beholder的团队!~也非常感谢牛关的各位提供的问题!采访水平比较一般,希望大家不要介意!~



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