文/C姐

在7月10日的微信公开课上,小游戏专场在上海正式开幕,专场主题为“小游戏 大能量”。同时在下午的技术专场,来自武汉雷龙网络的 CEO 胡斌,以由 Cocos Creator 开发的《热血大灌篮》作为案例,现场分享了“精干小团队如何制作小游戏”。

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在公开课上,微信团队公布了小游戏成绩单:累计发布游戏达 2000 款,七日留存达到了 45%,男女比例五五开,年龄分布集中于 25 岁以上用户。

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目前,小游戏已开放关系链、分包加载、防沉迷、游戏圈等 30 多个能力,以及 200 多个 API 接口。

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同时,小游戏也在规划真机调试、消息触达、实时语音等 100 余项新能力,进一步提高开放平台的效率,助力开发者实现游戏内容与玩法,完善开发者生态。

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之后,微信团队也分享了更多广告和规则方面的信息。自 7 月上旬小游戏广告将流量主门槛下调至 DAU 大于 1000 后,已有 500 多款小游戏流量主接入,每千次展示的营收大于 80 元,日流水已达千万级别。

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开放 100 天以来,小游戏虽小,但成绩倍受瞩目。在微信的持续经营下,小游戏的生态建设、商业变现、运营规范不断提升,服务能力日趋完善。借助小游戏平台,有创意的团队可以获得发展,小团队也可以成就大梦想。这正契合了 Cocos 的服务理念,以及 Cocos Creator 坚持让游戏开发更简单的目标。

在下午的技术专场,使用 Cocos Creator 开发小游戏《热血大灌篮》成为分享的焦点。热血大灌篮是一款高质量的魔性小游戏,只需要用手指点击屏幕,让篮球进入篮筐得分。

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来自武汉雷龙网络的 CEO 胡斌,以该游戏作为案例分享了《精干小团队如何制作小游戏》。下面由 C 姐为大家总结一下:

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1、开发《热血大灌篮》的过程

四人团队开发大灌篮

开发团队4人,其中策划2人,美术1人,程序1人。

开发周期:6周

第1周:主要进行了开发环境的搭建,选择的开发引擎是 Cocos Creator。选择的原因也很简单,第一批上线的小游戏里有一半以上用的这个引擎。

第2周:进行核心玩法的开发。

第3周:对核心玩法进行优化。

第4周:进行了商店和皮肤功能的制作。

第5周:进行了数据的统计,然后准备开发后台功能。不过这一块的工作后来发现微信都有做,我们做了无用功。

最后一周:接入了排行榜和分享功能,正式上线。

《热血大灌篮》的上线数据

游戏4月11日上线,次日留存保持在40%以上,最高有60%。每日活跃用户40%以上都会进行分享。上线前三天经历了平缓的增长后,第四天日活人数突然从3000多扩大到接近3W,然后引爆地区是,最后在第5天日活人数过10W,第15天日活人数过100W。

核心决策点

这部分内容,胡斌主要分享了他关于“从0开始搭建团队”、“跳出路径依赖”、“创造简单的快乐”、“敏捷开发”和“快速上线”这几个核心的决策点的心得体会。

2、小团队如何开发小游戏?

开发前 - 重新认识如何开发小游戏

做一件事情,其实观念是最重要的,微信小游戏与传统的游戏开发十分不一样,一定要从游戏玩家、产品设计出发点、开发模式、推广模式等方面跳出原有的开发思路。

创造小游戏的“啊哈时刻”

啊哈时刻是肖恩·埃利斯在增长黑客这本书里提出的一个概念,说的是用户使用你的产品,眼前一亮的时刻,我觉得这个用在游戏里也是一样的,如何让玩家玩到你的游戏,产生眼前一亮,忍不住的说出一句“啊哈”,这个是非常重要的。这个在产品启动前期一定要好好思考,这其实也在很大程度上决定了产品上线时的表现。

开发中 - 敏捷开发

敏捷开发的思路就是:用最少的时间,做最重要的事。这就要求我们十分清楚事情的优先级。例如,“最小可玩版本”和“分享玩法”是要立即去做的事情,“大而全的丰富玩法”及“难以实现的玩法”是不要去考虑的事情。

开发后 - 产品的上线远不是结束,而只是开始

胡斌认为,小游戏也是需要持续的去运营和开发的。关键在于以下几点:

上线关键数据:留存率 和 分享率

持续的敏捷开发:让游戏对玩家一直有新鲜感

短平快的版本迭代:版本的概念与传统的游戏比也是大不一样,版本概念会越来越弱,因为发布的便捷性,一周可以出多个版本,快速反应

收集玩家回馈:根据玩家回馈和数据来进行下一轮的开发

3、小团队未来的机会在哪里?

最后,胡斌围绕“游戏社交”、“去中心化赋能”及“游戏自身的进化”这三个方面探讨了小团队未来的机会。他还总结,小团队想要抓住未来的机会,目标应该是“让更多的人,花更少的时间体会到无与伦比的快乐”。

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除了胡斌在公开课上分享的内容,为了让大家能够更深入了解这款游戏是如何获得成功的,C 姐在会后采访到了胡斌,一起来看看这款游戏火爆的背后还有哪些值得我们学习的地方吧!

请问四人微型团队开发《热血大灌篮》耗时多久?团队成员如何分工?

胡斌:耗时6周吧,其中还有1周是去做了一些后台相关的无用功。团队里2个策划、1个程序、1个美术。当然策划工作会更加的多样化一点,除了游戏设计、开发跟进,还需要负责测试,后期的上线发布、数据分析等都要涉及。

《热血大灌篮》游戏选材缘由是?

胡斌:制作热血大灌篮,主要还是因为跳一跳,跳一跳这款产品有几个很大的特点:操作简单、有一定的技巧、不怎么挑用户,什么年龄层次都可以玩。所以我们当时选择要做的产品也是朝这个大方向去的,然后篮球的这个玩法是基于我自己比较喜爱篮球,所以在参考了很多海外的篮球小游戏后选择了目前的方向。

对比页游和手游,在开发小游戏时,对于技术选型有什么不一样的需求?

胡斌:相比页游和手游,小游戏天生适合敏捷开发,所以不管技术还是引擎的选择也是找更加适合敏捷开发去的,当时微信第一批上线的产品中,有一半以上都用的 Cocos Creator 引擎开发,所以当时对比了几款主流引擎后,毅然决定就用 Cocos 了,确实用下来也是十分的顺手。

微型团队在开发小游戏时会遇到哪些问题?

胡斌:微型团队有比较明显的优缺点。优点是:沟通成本低,应变能力强,开发效率高。缺点也很明显:团队成员不能有明显的短板,获取信息的渠道少,可获得的技术支持弱。

所以微型团队开发游戏前一定在团队组建上就不能急,大家在游戏制作的理念上一定要跟上,在产品制作前慢一点,想清楚,正式启动后再讲快。

在开发的过程中,因为人手有限,永远都是想做的东西远远超过能做的,如何进行取舍就特别重要,尽可能做到用最少的时间,把最重要的事做出来。

开发过程中,还有一个就是会遇到难以实现的技术点,这个时候一定要灵活,不能说一定要解决这个,要想用其他的方式去实现,或者用另一种设计代替。

《热血大灌篮》便是基于 Cocos Creator 游戏引擎制作,选择 Cocos Creator 作为开发引擎,具备哪些便利,又存在哪里不足呢?

胡斌:整个项目开发下来,整体感受引擎实现的很完整,有经验的客户端程序可以很快的上手,对微信小游戏的支持也很迅速,论坛非常活跃,很多问题都是在论坛解决了。

如何看待微信小游戏的发展?

胡斌:我觉得微信小游戏是划时代的,其中最重要的一点就是微信对游戏用户的释放,让只要是会用微信的人可以几乎0距离的开始游戏。所以面对如此多样化的用户,小游戏的游戏形式在未来肯定也会发生极大的变化,预计在后期会有很多新类型的游戏出现,作为一个游戏从业者,我是觉得这个时代不管对玩家还是游戏开发者,都是无比幸福的。

《热血大灌篮》后续的规划,需要 Cocos Creator 提供哪些支持?

胡斌:大灌篮后期会进行持续的版本开发,我们会制作例如:球队模式、对战模式这种强调社交和互动的玩法。在开发上也会由一个人的开发转向多人协同开发。

希望对场景文件的合并增加支持,之前一个人编辑场景非常方便,现在会有多个人同时编辑场景,就会有冲突,处理起来比较麻烦。

C 姐:我们的引擎开发团队已经有人在专门开发场景合并工具了,相信不久之后就能帮助到大家!

如何看待小团队在微信小游戏的未来发展?

胡斌:小团队其实是大有可为的,其实现在微信是往去中心化方向引导的,去中心化有个最大的好处,就是人人都有机会。随着像 Cocos Creator 这样的引擎做的越来越人性化,微信平台对于附加功能的支持越来越全面,包括后期的插件功能的推广,都会让更多的开发者快速的实现自己的创意。当然,未来的竞争也会十分的激烈,所以尽可能的去尝试新的游戏类型,或者针对部分游戏群体去做细分产品是小团队可以选的路。当然,只要是你做出了一个稀缺的游戏体验,很有可能就会以极快的速度让全中国的人都可以体验到你的游戏。

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最后打个广告,欢迎在武汉的或想回武汉发展的同学加入武汉雷龙网络,携手共创未来(请投简历至 relogame@163.com)。

via: COCOS


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