文/Atlas_w

0 Prologue

这是一篇滚石杂志于2016年9月14日对于肯·列文的采访。

从2007年的 Bioshock 到2013年 Bioshock Infinnite,在这五年间,Bioshock 系列的制作者——肯·列文成为了电子游戏面对主流文化的一名大使。

或许你也可以称 Bioshock 为Atlantis Shrugged(注:化用 Atlas Shrugged)。它是一个华丽的、充斥着 Art Deco 设计风格的海底反乌托邦。它一边严肃地讨论了如果任由自由主义横行、不加以任何约束的结果,一边让玩家在衰败的都市中使用那些特有的异能击杀僵尸,并做出充满伦理学的道德挑战。

173932torn0ccnsbaczx7z.jpg 注:事实上这个开场相当精彩,绝不是肯列文所说的“廉价的主意”。同时它也勾起了我的很多回忆,为此我特意找到了当时看过的 XYZ 工作室的视频攻略。那是我第一次接触 Bioshock。
Q:后来你自己玩过 Bioshock 吗?

Ken Levine:有一天我自己在家玩了一会 Bioshock Infinite 的 DLC 海葬。主要是想看看在我的新4k 电视上它的表现如何。实际上我不太喜欢玩自己做的游戏。要是我只做游戏而不用发行也能得到薪水的话,我绝对会选择不发行它们。我不喜欢发行游戏。我认为那有点令人厌烦。

Q:为什么?

Ken Levine:因为那样就像是把你最真实的一面展现了出来。这就像是在对其他人说:“这就是我为之奋斗的东西,现在你来评价一番吧——关于我和我的游戏。”而这并不总是令人愉快的。那些真正的、温暖人心的经历,是和团队一起制作游戏的过程。

Q:如果你还在做 Bioshock 一代,而且就像你说的,从来没有发布,你还会做什么?

Ken Levine:即使那样我也不会把他永远的做下去。再花个半年到一年,Bioshock 可能会更好,但是你最终还是得完成它。到那时候,我想我大概会把它藏在一个盒子里吧。

Q:我认为一代的 gameplay 很棒,但是还称不上伟大。还有最后的结尾稍显逊色。

Ken Levine:所有人都喜爱这款游戏,但是没有人喜欢最后的 boss 战。

你说得对。结尾确实很糟糕。你做了一个伟大的游戏,最后却只能以那种战斗收场。我们没能想出更好的主意。

Q:Bioshock 中还有一点经常被评论家们批评:当你面临拯救或是收割 Little Sister 的时候,这个选项没有一个系统性的结果。(注:指对于结局的影响)

Ken Levine:其实我们当时与发行商并没有太多的分歧,但是这是其中的一个。我原本觉得拯救 Little Sister 的回报应该是非常小的。小到可能让你在游戏中生发出这样的感叹:“淦。我要是不收割她们该怎么通关?”

Q:那么发行商为什么反对这项设计呢?

Ken Levine:这种“给玩家准备更难的路线”的做法在正统的游戏设计中是令人深恶痛绝的。传统的做法都是要和玩家站在一边,从他们的角度,为他们考虑。而我们的做法就像是直接对玩家说:“嘿,你做的完全错了。”。或许我们没法这么做。

我们也很担心玩家会总是去收割 Little Sister,担心他们会从完全数值化的角度、如同科研中寻求最优解的立场去考虑这个选择。但我认为当玩家接近拯救抑或是收割的分歧点时,他们实际上做出的是更基于情感方面的抉择。

Q:我有一个朋友,他在第一次收割了一个 Little Sister 后被吓坏了,从此发誓再也不干了。但基于对他的“判定”,最终游戏还是给了他“Bad” Ending,对此他很失望。还有人说存在好坏两个结局这个事实本身就与游戏的主题相矛盾,因为生化奇兵一直在说:你没有选择。

Ken Levine:这就是我们和发行商的另一个分歧。我认为 Bioshock 只应该有一个结局。

Q:那是一个怎样的结局?

Ken Levine:我没有机会去将它真正写出来。不过相比起来那应该更加含混、模棱两可,你无法用好坏来区分它。但其实我还是挺喜欢那个“Good” Ending 的。

Q:Bioshock 与当时的 Far Cry 2(孤岛惊魂2)、Fable 2(神鬼寓言2)、Portal(传送门1)一样,象征着一个个人设计师能够凭借出众的才华而一鸣惊人的时代的终结。在现在的那些大型游戏中,很难找到某一个人或者某一小群人鲜明的特殊印记了。

Ken Levine:我曾经玩过 The Division(全境封锁),当时我一边游戏里的纽约城散步,一边就在想:“这个游戏中的垃圾袋就得有多少人做啊……”人多的确会产生更多分歧,但这并不与做出伟大的游戏相矛盾,而是和做出更加富有个人色彩、更加奇异的(原文:weird)游戏相矛盾。

Q:为什么 Bioshock Infinite 如此难产?

Ken Levine:因为工作室被分开了。我的商业合作伙伴,Jon Chey,在澳大利亚管理我们的一部分人。他和我就像整个工作室的阴和阳,我负责创意方面,他负责管理与制作。曾经有一段时间,Jon 和一部分人被移动到了2K Marin 去做 Bioshock 2。当初组建 Irrational 工作室就已经够艰难了,而我们还要在进行这个大制作的同时重建工作室,这令我们都精疲力尽。工作室自从那次后就再也没有缓过来。对此我没有报一丝希望。这就像是让我同时带两顶帽子。我做不到。

Q:我喜欢 Bioshock Infinite。但我想听听你究竟是如何看待它的?

Ken Levine:或许对于你来说,它仅仅意味着十几个小时的流程,但是对我而言,它意味着5年的开发时间,以及那些在这五年间发生的那些事情。在这期间我的健康甚至出现了严重的问题。我看过2010年时我们公布这个项目时我的照片,后来我又见到了2013年我们发布它时我的照片。我看起来老了十岁。这个过程改变了我的整个人生,包括我的健康,也包括了我对于游戏的看法、我与他人的联系。

你知道的,管理30到40个你熟知姓名的人要远远比管理150个擦肩而过却不知道他是谁的人要困难得多。那些所谓的行业首脑这种情况下可能感觉如鱼得水,但我是个搞创意的、一个写手。实际上,我在工作室里的角色更像是影视产业中的执行制片人。

人们似乎对于我有一种看似自然的期待,希望我去做下一部更宏大、更精彩的 Bioshock。我想我做不到。我会失败、会疯掉、会失去我的婚姻。所以我的答案就是选择退出。

Q:我想很多人会对 Bioshock Infinite 中的反抗军(人们之声)领袖、非洲裔美国人 Daisy Fitzroy 的所作所为而感到不安。如果是用一个2016年的比喻,这就像是川普在天上建立了一个充满仇外民族主义的殖民地,结果还发现那里的墨西哥人都是 rapists。

173936tydl9ybybchl4dlk.jpg 注:Daisy Fitzroy 是一个激进的者,甚至连孩子都不放过。本段的大意为 Bioshock Infinite 中强烈的性隐喻是否恰当。
Ken Levine:我得这么说。Bioshock 一代是一个关于犹太人的游戏。我是一个犹太人,如果你能回忆一下游戏里的角色,Andrew Ryan,Sander Cohen,Tenenbaum,他们都是犹太人。Suchong 是中国人,在二战期间,中国被残忍的日本人占领,但是他活了下来。(注:实际上通过录音带可以得知,Suchong 是一个可耻的走狗。他幸免于难的唯一原因是他拥有上好的鸦片。)

他们都是极权压迫下的幸存者,而且最终他们都没能成为英雄。压迫把他们反过来变成了压迫者。而这,恰恰就是极权与压迫最残酷的地方。如果你对比一下 Andrew Ryan 和 Fitzroy,你会发现他们并没有相差太远。

也许人们想要我去写出一个英雄来冲破这一切。Elisabeth 应运而生。她牺牲自我、打破了循环。(注:扣题——Will the circle be unbroken.)但我认为更多人在压迫中毁灭了。我可以讲一个人们最终因为极权压迫而最终升华的故事,但从我所经历的一切、我所学到的历史中,这样的例子是少之又少的。如果你假装所有故事都有一个好的结局,这在某种程度上是一种对于极权压迫这一主题的不尊重。

Q:或许这也就是为什么人们认为或者怀疑你是一个自由主义者。

Ken Levine:我几乎不会让人们对于自己的信仰感到舒适。相比起来,我更喜欢挑战自己的信仰。在我眼里,Andrew Ryan 之所以要比 Comstock 更加迷人,是因为我懂得、理解他的诉求。而对于现实中的川普,我并不能理解他。我不害怕他害怕的东西。

我更能理解 Ryan。他是一个典型的中产阶级(布尔乔亚)犹太人。在1917年的时候,布尔什维克来了。他们革了他的命,摧毁了他的家庭和他生活中的一切。这几乎完美地映射了 Ayn Rand 的生命轨迹。她也是1917催生出的难民,因此也丝毫不用惊讶她会成为那样的人,写出那样的书。就像被本射杀后才有了蜘蛛侠,在整个家庭都被布尔什维克毁灭之后,真正的 Ayn Rand 才诞生于世。(注:安·兰德,美国女作家,她的作品《Atlas shrugged》是 Bioshock 一代的灵感源泉,也是其致敬与反思的对象。也是我 id 与签名的来源,只不过此处 shrugged 表达无奈与无能为力。)

如果说我希望 Bioshock 一代能带给人们一些东西的话,那就是压迫一直在不断重演。一旦与现实世界相混杂,任何意识形态都会变得泥泞不堪。

Q:John Lanchester 在《London Review of Books》上为 Bioshock 一了评论。他对我说,这是他玩过的、第一款有如同小说一般野心的电子游戏。

Ken Levine:我们在 Bioshock 一代上做出的一切努力都是为了能让人们指着它说:“妈妈你看,那是个严肃的电子游戏!”

我始终认为,电子游戏是有重量的、有意义的。当我在 Apple II 上 Castle Wolfenstein(经典的《德军总部》,当下《重返德军总部》与所有 FPS 游戏的祖宗)和 System Shock2(《网络奇兵》,也是所有 FPS 游戏的祖宗)的时候,我从为对于玩电子游戏感到羞愧。Bioshock 的存在从来不需要一个似乎合理的理由,自从一开始我就打算让它成为一部超常甚至反常的作品,它永远不会处于主流文化之内。

Q:可是在 Bioshock Infinite 发行之前,你确实在渴求主流文化的认同。也许你已经度过了那个阶段?

Ken Levine:从市场的角度分析,我们的能力有限,无法获得更广泛的受众。如果你无法参加科尔伯特报告(一档讽刺类脱口秀),那么或许你也无法宣传、推广自己的游戏。这里面的道理是相同的。

现在的情况仍然很糟糕。在很大一批人的眼中,游戏玩家的形象仍然是低俗的、令人厌恶的。而这种情况丝毫没有改善。如果你看看近几年的希拉里和川普,他们就是那种第一批站出来喊:“电子游戏是坏的!“的人。而事实上,根本没有一个认可游戏、认为我们的所作所为是有意义、有价值的候选人可供我们投票。

Q:不幸的是,你所说的的那个人其实存在。Ted Cruz(2016美国总统大选共和党参选人之一)他是一个玩家。

Ken Levine:哦,是么?好吧也许你赢了……但我想我们不应该只指望他人来给予我们应得的认可。我已经50岁了。Lifes too short for pretending youre something youre not. The truth is that video games are nerdy. Theyre also beautiful.(注:我觉得这是这篇采访中最精彩的一句话,原句很有韵味,不作翻译。)

如果被人告诉你,你所爱之物并没有意义,而且你还听取了他们的说法,那么你一定失去了部分自我。

Q:在这些游戏里有让你后悔的东西么?

Ken Levine:我不是一个乐观开朗的人。事实上,焦虑症一直困扰着我。但是当我醒来,看到我美丽的妻子、宠物、家,我的同事、我的粉丝和我所创造出的一切,我都会想:“你 tm 怎么还不高兴?”这种想法简直要把我逼疯。

可是,人是一个奇怪的物种。我生来就拥有一颗充满焦虑、压抑与抑郁的头脑,所以我总是充满悔恨。我总是在对自己说:“我该怎么让它更好?”

我想如果你是满足的,那么你可能永远也不会创造出任何新事物。创造与创意本身就是源自于对这个远非完美的世界的不满足。

我想对于我来说,真正的明智之选可能是去个孤岛上独自生活吧。我有一种创作东西的冲动与,而这股劲通常会将我引向会糟糕的心情与状态,让我失望、让我紧张、让我与家人分离、让我暴露在公众之下、让你面临失败的可能。

不过幸运的是,我现在的经历还算不错,没有什么巨大的、灾难性的失败先例。可能有一个,但是我们把它埋掉了,因为我们对它不满意、我们不想把它公之于众。我们甚至将已售出的部分重新买回并销毁。

Q:那是一款怎样的游戏?

Ken Levine:那款游戏叫做 The Lost,是我们在 System Shock 2后的作品。那是一款关于女人的游戏。他的女儿死了,所以她和魔鬼达成了一个协议,要去地狱将她女儿带回来。游戏真正的主题是在讲述一个逐渐接受失去的过程。那是个悲伤的游戏,一定程度上它也反应了在那个生命节点上我所看到的事物。

Q:那是一个完整的游戏吗?

Ken Levine:是的。当时已经登上了 ps2和 xbox。我们没有发布是因为它最终也没能达到我们对于质量的要求。它就是不好。我想如果发行了,那真的会伤透我们的心。

那是一个 Zelda 式的第三人称动作游戏。我们之前从未接触过这个类型的游戏。当你发现那些工具同事也是玩法中的重要一环时,你就会惊叹:Zelda 是天才的作品。我们也想做出那样一款作品,但最终发现那并不适合我们。

Q:让我们回到 Bioshock,你原本不想以动画开场,是因为你希望“Would you kindly”的场景成为在整个游戏中的唯一吗?

Ken Levine:这纯粹是理念上的问题。别人怎么说是一回事,我只是对于动画有种由衷的厌恶。

Q:有趣的是,Bioshock,一个关于理念的游戏,似乎完全被你对于动画的厌恶所征服了?

Ken Levine:是这样的。这就是我游戏设计哲学的一部分,而且就像其他部分一样,它也有着广阔的被质疑的空间。

via:indienova

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