真球迷看门道,伪球迷看热闹。尽管冷门频出,世界杯依然是今夏体育圈最火爆的盛事,而放眼当下的游戏圈,最火热的莫过于微信小游戏了。自 2018 年 4 月微信公布小游戏全面开放以来,小游戏数量已突破 1000 款。从业内流传的数据来看,至少有十几款产品的 DAU 在百万量级,头部产品甚至达到了1000 万的可怕数字。

小游戏市场潜力不可估量,但想要制作出一款吸量又吸金的游戏并非易事,而由厦门梦加网络基于 Cocos Creator 游戏引擎开发的足球题材游戏《足球弹弹乐》成为世界杯期间刷屏爆款。

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这款游戏是如何获得成功的呢?C 姐专门采访到了该游戏的开发商厦门梦加网络 CEO 张威,一起来看看这款游戏火爆的背后有哪些值得我们学习的地方吧!

如何借势世界杯打造爆款小游戏?

受访人:梦加网络 CEO 张威

请问你们在立项时是基于什么考虑选择做一款足球游戏呢?

张威:选择足球这个题材,最主要的原因是因为热爱足球游戏,曾在海外市场玩到很不错的类似核心玩法的游戏,我们希望能在此基础上做进一步的创新,因此,在采用简单休闲的弹射玩法之上加入了球员技能、收集养成、抽卡等RPG类型元素,拓展游戏深度。足球题材本身比较吸量,又是世界杯火热举行的时间,这个全球范围内最具影响力的体育赛事足以带起一波火爆的足球游戏风潮。

在世界杯这个节点推出的足球题材游戏其实不在少数,《足球弹弹乐》在玩法设计上有哪些创新之处呢?

张威:《足球弹弹乐》作为一款足球题材游戏,瞄准的是高质量体育游戏用户,这部分用户有着其他题材游戏用户无可比拟的忠诚度,所以在之前,我们深入球迷阵地中,搜集大量足球爱好用户喜好的建议。在简单的桌球弹射玩法基础上融入了丰富的足球元素,杯赛挑战、球队联盟加上明星球员的另类还原,游戏既有竞技的刺激爽快,又有卡牌布阵的策略乐趣,提升足球用户首次接触的好感,搭建一个足球文化交流碰撞的虚拟场景。

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并非所有玩家都懂足球,如何让非球迷玩家也能够融入游戏感受乐趣呢?

张威:除了新手引导之外,游戏中我们还专门设置了训练模式,通过内容教学和奖励激励的方式循序渐进地帮助新手快速掌握进球技巧,降低游戏理解门槛,可能大多数跟 C 姐你一样的伪球迷,对于世界杯的认识仅限于认识贝克汉姆、C罗、梅西这些明星偶像球员,那么游戏中的球员系统就可以让你组建明星阵容,通过高人气偶像球员来降低玩家的陌生感,对于不太懂足球的玩家来说,就相对比较友好了。

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对比页游和手游,小游戏在技术选型上又有什么不一样的需求呢?

张威:Facebook 的 Jack LI 曾经在 Cocos 沙龙时分享过这样的数据,小游戏最佳加载时间为 3 秒,之后每多加载 1秒 就将增加 8 %的用户流失。小游戏的加载和登录要做到极快。另外小用户愿意给出的学习时间很短,不会超过5秒,看不懂就直接放弃了,所以,玩法的易上手程度非常重要。

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经验借鉴

把握市场机遇,切合事件热点选题立项;深入了解目标用户,通过游戏设计打造足球文化交流虚拟场景;针对小游戏平台用户特点,从游戏内容和技术层面上去改善用户体验,从玩家需求出发去打磨产品质是游戏受喜爱的因素之一。除此之外《足球弹弹乐》在2018 年上半年上线海外 Instant Game 就斩获大概 1000 多万新增用户的好成绩,凭优秀的海外战绩、过硬的产品实力,《足球弹弹乐》更是获得了腾讯小程序精品推荐,加上世界杯的火爆人气加持,团队线上线下组合营销运营,综合铸就了这样一个爆款的诞生。

进军小游戏,你需要一款高效游戏引擎

根据阿拉丁小程序统计平台的数据,从 C 端用户访问分布来看,游戏类占比已从17 年 9 月份的 3 %上升至 34.6 %,这表明小游戏自全面开放之后,用户访问量大大提升。小游戏的用户体验优于 H5,并且有易于留存和分享,大量轻中度游戏开发者迅速从 H5 向小程序游戏迁移,小游戏已经毫无疑问是当下游戏市场的风口。

为了帮助开发者实现更简单的开发工作,尽快入局小游戏,Cocos Creator 自 1.9 版本起就完整支持发布微信小游戏。使用 Cocos Creator 开发游戏,勾选Wechat Game 平台之后编译发布,即可一键输出符合微信小程序技术标准的小游戏,不需要做任何平台移植工作。

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在微信小游戏平台 509 款游戏中,Cocos 引擎占比 49.71 %,包括《欢乐斗地主》《欢乐消消消》《保卫萝卜》在内的 43 款精品游戏中,Cocos 引擎占比达 53.49 %。

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《足球弹弹乐》便是基于 Cocos Creator 游戏引擎制作,选择 Cocos creator 作为开发引擎,具备哪些便利,又存在哪里不足呢?对此,C 姐也采访了张威先生。

张威:从Cocos Creator 1.0 时代我们便开始使用这个引擎了,可以说是跟着 Cocos 引擎一起成长,见证了 Cocos 从前期的不成熟到后面一步步越来越完善。Creator 以内容创作为核心,让团队中的技术、策划和美术能够更加高效地进行协作,这大大降低了各个岗位的沟通成本,开发效率很高。而说到不足,就是在引擎在不断迭发中,版本更新过程中有测试不充分就发布的情况,在升级版本时略有一些坑。此外我们比较关心性能这个模块,后面大家立项都会更加偏向中重度一些,界面也会更复杂,如何能创造流畅的 H5 体验是我们关心的。

张威提到的版本稳定性一直是 Cocos 追求的目标,之前确实有一些版本稳定性不太好,Cocos 也都会尽快地推出修正版本。随着人力资源和项目结构的优化,相信 Creator 的稳定性会稳步提高。性能方面,Creator 2.0 已经有了很大地改善,再往后,我们还会把工作重心会投入到包体、加载速度等方面。

随着游戏玩法不断丰富,游戏代码量也越来越大,开发者对于扩大包体大小的需求越来越强烈,同时微信在 6 月 15 日公布了小游戏新增分包加载功能,运用分包功能后,小游戏代码包总上限提升至8 M,一些重度游戏也开始筹备发布小游戏版本。

针对中重度游戏的开发需求,Creator 将在近期发布一个 Preview 版本,推出代码分包加载这样一个功能,通过这个功能,能够有效降低游戏首次启动的消耗时间,各位开发者可以关注 Cocos 技术论坛获取版本动态消息。

最后,非常感谢张威接受 Cocos 的专访,也祝《足球弹弹乐》能够取得更棒的成绩,扫描/长按下方二维码即可体验!

via:Cocos


内容结束代码 足球弹弹乐, 专访 本主题由 D小游 于 2018-7-3 09:20 审核通过111111111111111111111111111111111111111锐亚教育

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