在本届 E3 首度曝光,由 Marvelous 推出的 Nintendo Switch 独占机械动作游戏《DAEMON X MACHINA》是款拥有独特画面风格、对应 Nintendo Switch 主机特有玩法以及充满魅力的全新作品,由佃健一郎担任制作人,河森正治负责机械概念设定,是会让大家想到《机战佣兵(アーマードコア)》系列的双人组合。

这次我们得到宝贵机会,能够采访到佃制作人和河森监督,请教两位有关於《DAEMON X MACHINA》游戏内容的问题。除了本作最关键要素,也就是「外部装甲」- 兵工厂(アーセナル),以及极具特徵的画面风格以外,河森监督还谈到了动画、工业产品以及游戏在机械设定上的不同之处等等贵重话题,以下就为大家整理报导。

114311d22b1z92phal9t2y.jpg 照片左起为佃健一郎制作人和负责机械概念设定的河森正治监督
有「肌肉感」的设计就是兵工厂的特徵

媒体:今天请多指教。

听到佃制作人和河森监督担任机械概念设定的组合,相信会让很多玩家想起《机战佣兵》系列。这边想要再次请教,两位是在什麽机缘之下会在这次合作呢?

佃健一郎(以下简称佃):一开始是我先提出了一个,要在 Nintendo Switch 主机上开发游戏的案子。

当我们在讨论,能够在这台全新主机上推出什麽作品的时候,就想到希望可以推出一款适合 NS 的「机械作品」。所以最後就决定要挑战能够突显出主机特色的游戏性,以及使用过去前所未见的风格来制作机械动作游戏。

媒体:所以一开始就是想要在 NS 主机上面制作机械主题的作品啊。

佃:是啊,在决定之後就想说,既然这样的话,那就想要请河森监督来负责机械设定!

媒体:佃制作人本身应该也是很久没有制作机械动作游戏作品了吧,如果再加上是两位合作这个条件应该就更久了,不知道到底是隔了几年呢?

河森正治(以下简称河森):到底是隔了几年啊,不知不觉间过了还真久呢…… 好像真的隔了很久啊。

佃:距离上次是隔了多久我也记不太清楚,不过从我第一次和河森监督合作来算的话,到现在差不多二十年了吧。

媒体:说到第一次合作的游戏,那当然就是...

佃:没错,就是《机战佣兵 2》(PS2,2000 年 8 月发售)。我到现在还记得,第一次见面时自己有多紧张,虽然现在还是一样紧张就是了(笑)。

河森:怎麽会呢(笑)。不过真令人怀念啊,还记得那时我们是在新宿的京王兄弟饭店见面。因为我从初代《机战佣兵》立案的时候就一直有参加,没记错的话,那时候你还对我说「在《2》里面可以加入(比初代)更多的细节」。

媒体:当时正是平台转移到 PS2 上面,游戏表现力变得更开阔的时期呢。那两位对於第一次合作时的事情,有没有什麽还记得的地方呢?

佃:这点不管是当时还是现在都一样,每次见面开会时,都能够看到非常精彩的点子。比如说我提到「这次想要这样做」的时候,就会得到「既然这样的话,像这种事情也可以哦,还有这个也是」。

媒体:这是指包含机械设定之外,在故事以及世界观的部份都有涉及吗?

佃:与其说是世界观,不如说是和游戏玩法有关的部份吧。

媒体:河森监督怎麽看呢?

河森:这个嘛,我也不知道这样子说好不好…… 不过他真的是合作起来很轻松愉快的人呢(笑)。

媒体:是怎麽样的「轻松愉快」法呢?

河森:提案时的说明非常明确,而且在我提出自己对提案的看法时,马上就会开始检讨可行性。

像这次也是一样,对我提出来的意见,绝对不会说「这没办法耶」,而是会马上开始思考「要怎麽样才能做到」,所以和他合作真的是件偷快的事情。

佃:真是太过奖了,基本上我的立场是「因为好像很有趣,所以就来试看看吧」,而且河森监督提出来的意见,在实际采纳之後的确都很有帮助。

媒体:可以看出两位有良好的信赖关系呢。接着想请问有关於机械设定的问题,我之前就一直很在意一件事,为什麽在游戏发表时,不是使用「机器人」,而是用「机械」这种名词来形容呢?

佃:这有点难说明啊,其中一个因素,是因为日本和欧美对於同一个名词的定义其实不太一样。

说到机器人,虽然在日本也是会有人这样用,但本来和是不是人型其实没有关系,而且是指会自动执行各种动作的机械。

媒体:就日本来说,有很多人会直接想到需要有人搭乘的人型兵器呢。

佃:这倒也不是说怎样的用法才是对的,或是怎样的用法不对之类的问题,只不过因为本作使用的「兵工厂」是设定成「外部装甲」,其实比较接近装甲服一类的产物,所以才会觉得不该使用机器人这个名词,而是要用机械来形容。

媒体:原来如此,那这个其实比较接近装甲服的兵工厂,大小差不多有五公尺对吧,是以什麽样的标准,决定采用这种大小的设定呢?

佃:基本上是考虑到和游戏内会出现的人物、城市,以及战车和其他兵器等等物件相比之下,到底要采用怎样的大小,能让战斗看起来更有魄力。先在制作小组内部讨论过这个问题之後,再请河森监督动笔设计。

媒体:在委托河森监督设计时,提出的要求是什麽呢?有没有什麽在设计时的基本概念存在?

河森:这部份随着专案进度一直在改变,不过刚开始是有提过「以中世纪的铠甲为基础,但是调整得更有现代感」这样子的方向。

媒体:除了中世纪的铠甲风格以外,肌肉感也让人很有印象呢。

115156rh8gbxddid8xffzg.jpg 兵工厂(中量级)草稿,左边比较接近第一版设计
河森:说到这个带有肌肉感的部份,的确就是兵工厂设计最大的特徵。

在我构思能够完全反应出本作构想的机械,应该是什麽样的机械时,就觉得比起全部都是装甲,看起来像是肌肉附带强化零件的设计应该会比较好。

佃:由於兵工厂有一个「穿着作战」的基本概念,再加上游戏设定上,也是需要装备复数不同武器,并且在战斗中即时切换。所以我就提出了能够在装备复数有重量感的武器同时,还能够表现出接近人类动作的机械…… 这样子的构想。

河森:说到要装备复数武器作战,这点我也有仔细考虑过。

这样讲好像会让人误解,但是说到重量这个问题,不管是在游戏里,还是在动画作品当中,都常常有必须要欺骗观众的情况。

可是我自己总是会想说「这样子真的好吗」,觉得如果要装备大量武器的话,装甲应该要更轻量化才好吧。

媒体:如果是像全身铠甲一样的重装甲机体,在背负大量武器之後,的确是不可能轻易行动呢。

佃:我们就像这样一边互相商量,一边完成了第一份草稿,虽然说和一开始提出的中世纪铠甲风格有些不同,但还是有留下一点味道,并且打造出更优秀的设计。

所以就觉得比起坚持要有铠甲风格,那还不如采用河森监督提出的第一份草稿,尽早确定机械设定的方向会比较好才对。

在行动时看起来是什麽样子对於游戏的机械设定来说是关键重点

媒体:那在後续确定设计的过程当中,有没有什麽特别辛苦的地方呢?

河森:其实在设计机械或是机器人的时候,脚是最难的地方。为了要塑造出机械的角色特质,头部当然也是一个难处,但是就表现出个性这点来说,脚可以说是和头部一样麻烦。最近常常可以看到没有脚掌的设计,我很能了解为什麽会想要这样画(笑)。

媒体:(笑)。那为了表现出个性,采用了怎麽样的设计呢?

河森:简单来说可以想成是滑雪鞋的造型,这是我很久之前就想要尝试的设计,但如果原封不动的话,脚看起来就会太短。
在努力让脚看起来长一点的同时,我也一边思考要如何设计出有特色的脚部造型,最後试着使用我们在穿上滑雪鞋时,会先打开前後部份的感觉。

在脚掌前端有突起物,侧面则是看起来很饱满。因为这些部份可以解释成喷嘴或是推进器,所以对兵工厂来说的确是很出色的特徵。

佃:像是在使用武器的时候,脚上的舱盖就会打开。其实这些细节也是河森监督的点子,看起来真的是很帅呢。

河森:在冲刺时的开舱方法也很不错呢。

佃:是啊,其实制作小组一开始做出来的成品,这些零件都不是很大,可以说是有些客气。但河森监督看到之後就说「我觉得应该要乾脆一点会比较好」。

河森:差不多等於把脚上的装甲板全部都打开一样,这除了是结构上的设计以外,同时也能够让玩家看到画面,就可以知道自己现在是在干什麽。


115014npb9z8t8hp98jjih.jpg 兵工厂(中量级)设计决定稿,手脚上的舱盖会配合各种动作开开关关
佃:还有用来装备武器的派龙(※)也是,战斗中可以捡起掉落在战场上的武器现场装备,对於这点,河森监督也提出「比起单纯捡拾武器,设计个什麽机关,玩家看起来比较好懂,而且也能成为一种特色」这样的建议。所以就设计成一般状态下会收纳在机体里,但在装备武器时会打开的机构。

※ 派龙(パイロン):一般是指飞机用来连接引擎或其他装备的支架,在本作当中是指位於兵工厂背部,用来装备武器的部位

河森:只不过就游戏来说,不太能朝横向延伸,这点我们也讨论了不少。

媒体:因为游戏的画面有限,如果伸展幅度太大,反而会妨碍到玩家的视线吧。

佃:这也是其中一点,还有就是如果突出的部份太大,就很容易撞到多余的地方,背着过大的武器时,还得考虑到会不会和脚部撞在一起。

河森:而且还有派龙本身的粗细问题,如果太细的话,就会让人觉得「装备重型武器时会不会折断啊」。一开始测试时的派龙真的是非常细,所以也对於「这看起来虽然是很有趣,但有点勉强了吧,就只有这个部份的科技水准完全不同耶」,这一部份讨论了很多。

佃:另外还有讨论过武器本身的设计,像是为了不会撞到脚部,所以背在派龙上时要有点角度啦,乾脆在武器是有些飘浮在半空中啦,还是把装备上之後会遮住整个背部的大型武器缩小啦,等等的问题。

河森:武器设计不管怎麽样都一定是很有机械感,但是因为兵工厂已经决定要使用带有肌肉感的设计,所以很清楚可以看出是如何在动作。如果机体和武器都使用完全机械感的设计,那线条和细部结构就很容易搞混,让人分不清到底是什麽东西在动作。

媒体:原来如此,听起来的确是没错。

河森:还有就是比如说这个後脑的形状,我在这个部份加入了能让人看出「这应该是那一间公司制造的」,或是「应该是在那个时代制造的」之类的特徵。

因为有去安排这样的设计,之後对於制作小组来说,也比较容易做出变化才对。

佃:在各处都能看到这种类型的要素,对我们来说真的是很方便。

在设计各种不同的机械时,如果不先做好这种概念上的设定,那世界观就很容易出现偏离。

媒体:我今天好像一直在说「原来如此」呢。

不过难得有机会请到河森监督,我有一个非问不可的问题,在设计动画和工业制品的机械时,和游戏的机械设定有什麽不一样的地方吗?

河森:最大的不同点应该还是背面图吧。

就游戏来说,玩家基本上都是从後面看着自己在操作的座机。不管你设计出一个从前面看起来有多帅气的造型,玩家在游戏中最常看到的还是背面,所以背部的设计十分重要。

这是我从一开始负责《机战佣兵》的机械设计时获得的感触,只不过因为现在已经有许多机器人或是机械动作游戏存在,想要靠背部突显出和其他作品不同的特徵,本身就不是件容易的事情了。

佃:兵工厂的「脊椎」,虽然也和世界观以及设定有关,但同时也是包含了这种概念,「会发光的背部」是其特徵之一。

这种类似脊椎的设计,我想过去已经有出现过了,但感觉很少有人做成一眼就看得出来。看到兵工厂设计成在飞起来时,马上就能看出这些部份,真是让我惊叹「不愧是河森监督,太厉害了」。

114743sdbw370u5ubbubzd.jpg 兵工厂(中量级)的背部设计,还有画出派龙的伸展方式
河森:多谢夸奖。因为不是完全直立,而是以向前倾的姿势在飞行,所以很容易就能看得出来。另外采用向前倾的姿势飞行,还可以让人看到脚掌,所以我觉得这部份应该也要有其特徵。

除此之外像是刚才也有提到的派龙伸展方式,以及排列成开口状的喷嘴等等,应该都能营造出独特的个性才对。

还有一点,这点和动画作品一样,在游戏中的机械设计,最重要的元素之一,就是「在游戏世界当中的真实感」。

媒体:这是指什麽方面呢?

河森:像是在设计工业产品时,要先考虑到在现实物理环境之下是不是可以运作对吧?但是就算设计出在现实环境下,根本不可能运作的沉重装甲和武器,游戏以及动画依然是有办法完成。

媒体:这和刚才提到的重量问题有点相似呢,也就是指在真实和浪漫之间的平衡吗?

河森:就是这样没错,如果走错一步,看起来就会像是所谓的超级机器人,但就算是以拟真为目标,欠缺英雄气质与角色特质又太过无趣,必须从中获得平衡。

当然也是有其他部份存在,还有就是玩家在玩游戏时,会感觉到是自己在操纵,但是什麽样的动作才会让玩家操作起来有爽快感呢?

我们前面提到的在移动时脚部推进行会打开,在飞行时会采用向前倾的姿势,在捡拾武器的时候也会有机关启动等等,我觉得不能只考虑到单纯的造型,而是要包含这一切要素,才能够说是游戏的机械设计。

佃:在一开始去讨论设计的时候,和我一起去的制作小组所有成员都很吃惊哦,只要听过一次,就可以完全了解我们想要做的东西,而且还能够配合提出许多不同的点子。

在我们回去的路上,大家都惊讶的在说「连还没有提出来说明的部份都能完全理解,他到底是怎麽回事啊!?」。

媒体:在今天采访过河森监督以後,我非常能理解这种感觉。

佃:因为我很久以前就有经历过了,所以只说了「河森监督一直都是这样啦」(笑)。

於是我们回去以後,就把获得的点子尽可能加入游戏内,让游戏是越来越好。也因为这样,所以制作现场大家都非常有干劲。

「机械动作游戏就应该这样」没有这种规定

媒体:接下来想要请教有关於画面表现的问题,说到机械题材作品,大部份人都会联想到拟真风格的表现手法,但本作是采用动画风格,河森监督第一眼看到时有什麽感想吗?

河森:画面的风格和造型当然是非常重要的关键,但比起写实反而更倾向图画的感觉,很有作品的独特风格,感觉非常有趣。

佃:感谢夸奖,其实河森监督称赞我们的地方,有一点是刻意覆盖上阴影,把画面弄得很有动画风格,这点其实是活用了河森监督以前给我的建议。

媒体:这是指什麽方面呢?

佃:在制作一款 3D 游戏的时候,曾经问过我「为什麽要让人看天花板或是建筑物走廊角落」这个问题。但其实并不是说这些地方有什麽特别的,只是因为一眼望去会看到所以才必须要做出来,但却得到「既然不是特别要给人看的地方,那根本不用做吧」这样的回应。

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媒体:这能不能说是省略的美学呢?除了连细节都仔细描写出来以外,还有其他方法可以让人觉得有真实感。

佃:这次在决定要使用独特画风时,我就想起了这件事情。

现在这个时代,市面上有很多不同游戏,表现方式自然也都是各有不同,那有个直接用完全涂黑来表现阴影的游戏,应该也没什麽不可以吧。在这种想法下实际去尝试,就发现效果其实还不错,为了让在阴影下也能看得出来,所以在测试机体的背後加上发亮的部份,河森监督一看就说「这个好」。

河森:那个真的是很棒呢,也因为这样,所以我在设计机械时虽然还是有画出细节,但为了让在黑影覆盖之下也能清楚看出来,所以刻意让外侧线条很不整齐,在零件与零件之间也故意加入缝隙。

媒体:这样在操纵时,也很容易就能看出机体或部位是面向哪个方向呢。

佃:还有一点是关於关卡地图,在想要让积雪的白色更显眼时,产生了「那把建筑物墙壁涂黑看看吧」这个想法,但结果也不知道到底适不适合(笑)。另外像是後燃器的特效,一般当然都是使用放射状的火焰,不过我们还试过有点难以口头说明,该说是「把很多板子叠在一起」的特殊效果。

河森:的确有试过不太一样的表现法呢,那个也很有趣。

佃:我觉得没有什麽因为是机械动作游戏,所以就应该要用这样的演出手法之类,已经固定下来的规则存在,所以就试了很多不同的做法。

像是机械就要发出这种声音之类的想法也是一样,这点我还没有和河森监督提过,枪械或是刀剑等等的武器效果音,其实我们是使用了各种不同乐器的声响。

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媒体:乐器发出的声响吗?

佃:没错,比如说使用雷射刀的时候,就会听到由吉它弹奏出「叽--」一样的声响,在开枪的时候则是会有鼓声。因为游戏背景音乐是采用金属乐,所以在使用武器制造出效果音时,感觉就很像是配合背景音乐在演奏一样。

河森:原来如此,这样很棒耶,感觉真有趣。搞不好还可以搞个靠攻击制造出旋律,就能够让伤害提昇的系统。

佃:你这样一说就让我很想要试试啦,但其实目前还在测试各种音效的阶段。讨论时就会出现「用长笛的话怎麽样」、「应该要吹箫吧」、「这不太对吧」这样的情况(笑)。

这个做法其实意外合适,所以在 E3 2018 上公开的宣传影片中已经有实际采用,请大家有兴趣一定要去看看。

正因为注意的人增加了才更希望大家觉得「日本的机械很帅气!」

媒体:另外还有一点想要教请河森监督……

大家听到你的名字,应该都会先想到可以变形的机械才对,但是兵工厂应该没有变形要素吧?

河森:是啊,的确没有(笑)。不过也因为不会变形,所以才适合有肌肉感的设计,也能够在开启舱盖上的机关更为讲究,不过敌人里面有些不是人型的机械。

媒体:敌人机械设定也是由河森监督负责的吗?

佃:这倒不是,敌人是由我们来负责的。就设定上来说,是兵工厂的旧型机被入侵後的产物,外形看起来像昆虫一样,还有像是在 E3 公开影片里出现的敌人一样,在经过长期流浪之後,身上各处都长出草来的诡异设计。

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媒体:这次会选择在 E3 2018 上发表,应该是有考虑到进军海外市场才对。

但是说到海外市场的机械主题作品,要不就是独立游戏,不然就是设计走偏美式风格的作品。你们觉得像本作这样的机械设定,在海外市场会被玩家接受吗?

佃:我觉得应该会有很多不同层面的人会感到有兴趣才对,像是原本就喜欢机械、机器人这类作品的爱好者,也有可能会因为原本在技术面上,无法表现出他们所希望的品质,因此而不能满足。但是现在因为数位技术的进步,终於能够打造出能符合他们期待的品质。

我是希望不要只有原本就会注意日式作品的人,连原本不会注意这类作品的人,今後也会陆续开始注意到我们的作品,现在正可以说是正在扩展的过程当中。

媒体:话虽如此,但包含河森监督的设计在内,日本的机械果然是很帅气呢。

佃:对啊,就是说啊,我们就是希望有更多人知道「日本的机械很帅气!」。

媒体:那麽在最後,请对正在看报导的读者,以及听到两位合作而已经迫不及待的机械动作游戏玩家说几句话吧。

佃:我们全体工作人员都同心协力,为了打造出只有我们才能够做出来的全新机械动作游戏努力。虽然目前可以公开的情报还很有限,但将来应该会陆续公开更多情报,还请大家不吝给我们支持。

河森:这次是相隔许久後重新和佃制作人合作,对我来说真的是非常愉快的经验。也希望这麽有趣的体验,能够透过游戏让大家都知道,所以敬请期待。

媒体:非常感谢两位今天接受采访。

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via:GNN【编译自 4Gamer.net】



内容结束代码 专访, DAEMON X MACHINA, 美术 本主题由 一元 于 2018-6-26 13:39 审核通过111111111111111111111111111111111111111锐亚教育

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