独立工作室Subset Games只有两名成员,这间工作室迄今为止推出的两款游戏都颇为成功,但它们通往成功的途径却完全不同。《FTL:超越光速》是一款即时roguelike太空模拟游戏,2012年推出,研发周期为18个月。《Into the Breach》则是一款回合制策略游戏,开发历时四年,在今年2月份推出。

Subset艺术家兼设计师Justin Ma前不久接受外媒采访,聊了聊他在与搭档Matthew Davis制作两款游戏期间所采用的不同方法,以及与业内惯例大不一样的宣传营销策略。

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Ma没有透露任何具体的数据,但有趣的是《Into the Breach》和《超越光速》玩家群体之间似乎有较大重合。

“老实说,我希望听到更多像这样的玩家反馈,‘我爱《超越光速》,但这款游戏不适合我。’”Ma说道,“但真实情况不是这样。我怀疑很多人之所以购买《Into the Breach》,是因为他们也喜欢《超越光速》,或者至少欣赏这款游戏——虽然它未必完全符合他们的审美。我原以为两款游戏的玩家群体之间会有很大差异,因为它们的差别相当大。也许这是因为两款游戏能够激发人们的某些相同感受?我不清楚。”

Ma还聊了聊他和Subset工作室另一位成员Matthew Davis的共同点。

“在我看来,Matt和我都对游戏机制痴迷,所以我俩热爱那些拥有独立机制,同时独立机制又能够协同工作,为玩家带来意想不到的独特体验的游戏。”他说,“虽然制作《Into the Breach》已经四年了,但我仍然喜欢它,还会在游戏里看到一些出乎我意料之外的情况。作为一个游戏开发者,我对这最感兴趣,所以我认为无论我们今后制作哪种类型的游戏,它们都会拥有某些彼此互动的系统元素……就个人而言,我不太喜欢线性叙事,更希望让玩家体验随着他们在游戏中的行动而产生的剧情。所以我怀疑我们永远不会制作一款线性叙事游戏。”

Ma还说,他听到许多玩家评价《超越光速》和《Into the Breach》挑战性都很大,会惩罚玩家在游戏中的错误。

“我同意,这确实是Matt和我的另一个相同点。如果玩家有机会做一次决定,我们希望玩家的决定都是有分量的,这意味着它有可能引发相当严重的后果。在我们今后制作的游戏中,很有可能也会采用这个原则。”


via:游戏葡萄【编译自 GamesIndustry.biz】



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