DELiGHTWORKS 於 2018 年 5 月 15 日,在同公司位於东京都内的办公室举行了「《FGO》PROJECT 创意制作人就任说明会」。在会中介绍了该公司执行干部兼创意专员盐川洋介,在 2018 年 4 月 1 日就任为《FGO》PROJECT 创意制作人的经过以及专案未来发展。

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在说明会开头,重新介绍了一次於 2015 年 7 月推出 Android 版的《Fate/Grand Order》,

以及之後《FGO》PROJECT 经手过的内容,和预定在日後推出的已公开内容

盐川制作人到 2018 年 3 月为止,都是担任《Fate/Grand Order(中文名《命运 - 冠位指定》,以下简称《FGO》)》(iOS / Android)创意总监,负责本作的开发与经营工作,主要职务是在现场指挥开发团队,以及决定游戏最终发展方向。

而从今年 4 月之後,将会以「创意制作人」身份来负责《FGO》PROJECT 整体游戏制作、规划全新专案、协调各专案之间的合作,以及游戏的最终决策等工作。

也就是说在未来,盐川制作人将会参与包含版《FGO》在内,所有以《FGO》这个品牌推出的游戏关连企划专案。

114216wk7kr2zu7geegbvk.jpg DELiGHTWORKS 执行干部兼创意专员/《FGO》PROJECT 创意制作人 盐川洋介
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为什麽会选在这个时机,由创意总监调任为创意制作人呢?根据盐川制作人登台说明,这是因为游戏开发小组团结一心打造出来的《FGO》第一部,已经在 2016 年 12 月推出的「终局特异点」活动中,以空前盛况迎接最後结局,而且接着在 2017 年内推出的第 1.5 部「Epic of Remnant」也顺利完结,而且年末甚至还创下比前年还要盛大的场面。特别是在 2017 年内,《FGO》时常在推特上成为玩家话题,可以说是游戏获得空前成长的一年。

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於是就在 2016 年、2017 年都顺利达成目标的情况下,开始思考接下来到底该做什麽,要怎麽样才能让更多人一起来享受《FGO》的乐趣呢。虽然游戏已经在 4 月推出第二部剧情「Cosmos in the Lostbelt」,但为了让《FGO》在今後能够有更进一步的成长,所以盐川制作人认为,自己必须要把眼光放在长期发展上面。所以就决定要把自己负责的职务,切换成以《FGO》为核心的《FGO》PROJECT 创意制作人。

而盐川制作人在就任之後,所提出的关键字就是「能称霸游戏以外的人,就能称霸游戏」这一句话。他表示「《FGO》是因为包含在推特等游戏外部所发生的事件成为话题,才能够和大家一起获得成长」,所以「最大前提还是要让大家能继续游戏,需要大家投注宝贵时间的游戏本身自然是要足够有趣,但重点是能不能提供除此之外的附加价值。这是我在这两年间的亲身体验,所以希望能更进一步投入这一方面」。

在会场上展示了《FGO》PROJECT 目标能达成的未来,概念是「设计有《FGO》的生活」,并介绍了「《FGO》× 真实逃脱游戏『谜特异点 Ⅰ 逃出贝克街』(FGO× リアル脱出ゲーム『谜特异点 I ベーカー街からの脱出』)」为实例。

这一场真实逃脱游戏,是到 8 月 26 日为止,会在全日本共五个会场依序举办的话动,在官方网站上还公会了「试玩谜题活动」,有兴趣的玩家可以直接线上试玩。而且还会和《FGO》游戏内容一起举办合作活动,同时预定要推出针对有参与活动之玩家的网路企划。


盐川制作人表示,这一连串活动的核心就是「亲自游玩游戏的各位玩家,也就是身为《FGO》主角的各位御主」,并说明「比如说在真实逃脱游戏里,参加者就是扮演御主而被关进密室里。游戏内活动和网路企划,玩家则是要以御主身份来推理谁才是真正的犯人。我们的目标,就是提供玩家一个在扮演御主时,能够更有真实感,能投入更多感情的多方向发展。」。

另外也提到「我们并不是单纯想要推出所谓的跨媒体投展或是游戏招牌,而是希望让玩家有会觉得更加有趣,来自更多不同层面的体验,最後让有《FGO》存在本身就成为生活的一部份,以此为目标来设计游戏的发展」。

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114219fw66wsuv3cr6wyw6.jpg 还介绍了《FGO》PROJECT 综合制作团队的人材募集以及事业座谈会

via:GNN【编译自4Gamer】



内容结束代码 厂商, DELiGHTWorks, 盐川洋介, FGO 本主题由 liefeng603 于 2018-5-17 11:47 审核通过111111111111111111111111111111111111111锐亚教育

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