163401dwobd5hwzx8h0wqo.jpg 椰岛游戏CEO Wesley……的头像
Wesley坦言,他曾经“觉得不错的游戏都能卖出去,签了不少游戏”,但之后他们发行的多款Steam产品都难以复刻《归家异途》和《返校》的成功。他认为Steam的红利期已经过去,决定将手游作为今年发行业务的重点,并把眼光聚焦在模拟经营、叙事等椰岛擅长的品类上面,追求内容创新。

此外,在听说深圳的葡萄君正在研究华南游戏圈的买量现状之后,Wesley表现出了对买量的浓厚兴趣——他说《黑暗料理王》的自然新增量远远少于《超脱力医院》刚刚上线的时候,因此他们也在学习买量。这既说明了游戏市场的残酷,又颠覆了人们对独立游戏的刻板印象。或许独立游戏和商业游戏本来就没有那么泾渭分明。

以下为访谈实录:

Steam推广成本翻倍,成功游戏的手游版销量更好

葡萄君:从《返校》到现在你们发了很多款Steam游戏,它们的成绩如何?

Wesley:2017年成绩最好的还是《返校》和《归家异途》手游版。《汐》的第一波还行,但后来口碑和销量都不太好。另外也有几款没发起来。

葡萄君:达到什么量级算是“发起来”?

Wesley:至少1年10万份销量吧。不过国内市场能达到这个标准的产品很少,也不可能都落到我们一家。

葡萄君:《归家异途》手游版上线的时候曾登顶TapTap下载榜、付费榜和热玩榜,它的收入怎么样?在发行上你们做了哪些事情?

Wesley:上线6-7个月卖出了20万份,单价18元,iOS流水300多万,安卓流水估计也有200万,差不多是Steam版本的150%。

除了预热之外,我们在《归家异途》手游版的发行上没有投入太多,它的流量主要来自iOS和TapTap的平台推荐。Steam和TapTap用户的重叠度很高,有的玩家希望再买一份支持,有的玩家虽然不买,但愿意帮你传播。只要抓住了这些核心用户,你的游戏就很容易发酵起来。

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而共鸣可以是传递本土文化和社会共同经历,《返校》就是最好的例子。在《返校》是现象级的,电视台都在报道,完全成了一种社会现象;《超脱力医院》的成功也和它讲述华人文化地区共有的时代病有关。

我们现在代理的《中国式家长》,和自研的《完美的一天》也类似。前者看名字你就明白了,后者讲述的是发生在中国90年代北方小城的故事,老外根本不可能和我们竞争。

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163416fh1k210h0jkg4jbb.png 《完美的一天》场景图
开始宣传之后,很多评论都在说以前我妈怎么打我啊,我99年和女朋友去动物园喂猴了啊……这说明游戏的主题戳到了玩家的心坎里。

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不过这种游戏可能比较难获得欧美玩家的认同,我们只能先立足本土。像《返校》在、、日本、韩国的成绩都不错,但在欧美就完全不行。欧美有很多播放量100万以上的主播都播了这款游戏,也有很多媒体报道,但玩家只是看个热闹,真正产生情感连接,购买游戏的还是很少。

葡萄君:聊聊《黑暗料理王》吧,它应该是你们第一款成功发行的免费手游。它的数据怎么样?

Wesley:首月下载量在100万左右,流水在500万-600万,不过第二个月会明显下降。现在我们只发了iOS,安卓会在6月上线。

葡萄君:这款游戏的发行思路是不是和《超脱力医院》有点儿像。

Wesley:对,这是我们非常熟悉的套路,轻度挂机+模拟经营,卖游戏内容,付费模式是广告+轻度内购。《黑暗料理王》上线之前我们在海外测试了大半年,调留存、广告数据等等,过程中《超脱力医院》的很多数据都可以提供参照。

163417pxjlbfizcjjjblik.jpg 《超脱力医院》
在发行过程中,一方面我们有用自有流量做推广,比如在公众号、QQ群、微博把《超脱力医院》的玩家拉过来。另外我们也很重视预热,比如在TapTap上公开开发进度,展示新的内容,和玩家交流等等。

葡萄君:如你所说,《黑暗料理王》和《超脱力医院》轻度挂机+模拟经营+广告内购付费的机制很相似。你会担心它不够创新吗?

Wesley:2012-2014年我们非常强调游戏玩法、机制上的创新,但现在我们不这样思考问题,我们更强调创作。

你的创作永远基于你自己的主观情感和一手素材。这种情感能不能准确传递给玩家?它有没有准确的受众人群?这种情绪是否在很多人身上共存?如果能,那我们再讨论找哪一个合适的机制来传达。

从2017年下半年开始我一直能感受到一个趋势:内容越来越重要了。《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《偶像大师》其实都是内容驱动的游戏。你们最近也写了好几篇文章(比如这篇和这篇),说一款游戏的玩法可能还是卡牌,但因为动画、特效、配音、故事情境等包装做得好,一样取得了很好的成绩。

163418nji9ttnw55g4fz9f.jpg 《旅行青蛙》
这说明机制是容器,内容是水,在平台成熟期瓶子的进化很慢,新机制不会有那么多,但玩家还是要喝新的水,体验新的内容。

葡萄君:你们更看重哪一种内容?

Wesley:叙事。我们一直很注重叙事,像《超脱力医院》中有故事碎片的设计,《汐》则试图将平台跳跃和叙事结合起来,不过结合得很僵硬,效果不好。去年《返校》的成功,以及《流言侦探》等产品的口碑也证实了这个方向确实可行。

我们准备把《完美的一天》做成一款有一些微创新的AVG游戏。现在我们的能力还有限,只能用AVG的形式来叙事,之后我们也有可能尝试更多的机制和玩法。

自研仍是最重要的业务,重点关注模拟经营和叙事品类

葡萄君:你们发行和自研的投入占比如何?营收占比呢?去年你说发行和自研的营收占比有机会做到3:7。

Wesley:投入还是一半一半,但现在反而70%-80%的营收都来自发行业务。

去年我们的收入相较前年翻了一倍,自研游戏收入只占了不到30%,不过《超脱力医院》的收入还是很长线。当然我们的利润没那么高。如果依旧保持20个人的规模,然后不拿外部产品,专心再研发一款类似《超脱力医院》的项目,说不定我们的利润还会再高一点儿……

葡萄君:你之前说自研是你们最重要的业务。

Wesley:现在也是。市场上永远不会有我们100%想要的游戏,所以我们必须自己做。不过我们的自研还是需要优化。

现在我们有2个自研项目,一个是由《汐》的主创邓卜冉研发的《完美的一天》,一个是《超脱力医院》研发团队的模拟经营项目——他们之前做了很多东西,但测试效果不好,被毙了,现在还在改。今年我们可能也会扩张自研的规模。

葡萄君:椰岛的核心竞争力是什么?

Wesley:椰岛是一个产品导向的公司,最大的能力是能把产品磨好,研发咨询是我们很重要的发行服务。这也是我们很难把不擅长的硬核游戏发好的原因——我们无法在研发上给予CP足够的帮助。

未来我们会主要关注模拟经营和叙事游戏。在模拟经营方面,《超脱力医院》和《黑暗料理王》都是很好的案例,我们希望1年能发10款这样的游戏,可惜找不到那么多产品;在叙事方面,我们已经有了成功发行《返校》的经验,也希望《完美的一天》能成为叙事游戏的标杆。

葡萄君:现在你最担心的问题是什么?

Wesley:如何获取用户。和2016年相比,现在的获量难度,尤其是持续获量的难度太高了。

《黑暗料理王》上线前,我们想了各种办法获量,甚至还邀请主播在直播平台上做菜推广产品。最终上线3天的下载量达到了40万,算是满足了我们的预期。

但这款游戏自然下载量掉得太厉害:它第2个月的自然下载量,已经下滑到了《超脱力医院》在第23个月的水平。这和产品有关,但受市场环境的影响更大。

葡萄君:那现在你们如何获取流量?

Wesley:主要还是拿App Store、TapTap等平台推荐的长尾自然量。另外我们也在尝试买量,甚至会到一些海外平台去买量,只要单价低于10块钱,能买多少就会买多少。我们希望每天能买到1000个用户,但现在能买到200-300个用户就不错了。

via:游戏葡萄

内容结束代码 厂商, 椰岛游戏, 独立游戏, 买量 本主题由 liefeng603 于 2018-5-16 16:45 审核通过111111111111111111111111111111111111111锐亚教育

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