在游戏中,玩家拥有越多的发言权,他们认为他们拥有的权益就越多。他们感受到真正的情感投资,这意味着他们对游戏更满意、更忠诚。译/Jenny

2001年,英国游戏厂商Jagex推出了大型多人在线角色扮演游戏《RuneScape》(江湖,(以下简称《RS》)。该游戏在世界上规模仅次于《魔兽世界》,且已经获得吉尼斯世界纪录“最火爆的免费MMORPG游戏”。《RS》向来以丰富的剧情、庞大的交易系统和可玩性、灵活性极强著称。17年过去了,这款免费的PC端MMORPG游戏仍然表现强劲。据悉,这款游戏的全球注册用户数达到了2.5亿。今年,该作将发布移动版本。

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在今年的GDC大会上,Jagex CEO Phil Mansell(菲尔·曼谢尔)接受媒体采访时谈到了他对于《RS》的一些看法。菲尔认为,《RS》不仅仅是一款实时在线游戏,更是一款“活生生”的游戏。这款游戏不仅为玩家提供了无尽的开放世界故事,还兼具有意义的社交体验。

以下是媒体与菲尔·曼谢尔的对话内容:


目前公司的情况如何?

曼谢尔:进展的挺好。我们现在是重新启动的一年。在GDC上,我们开始与业内的同行、合作伙伴讨论我们正在做的事情,为公司的发展奠定基础。

2016年,中国上市企业中技控股(后更名为“富控互动”)宣布收购了Jagex。随着公司所有权的易主,去年年初公司的发展战略也进行了调整。我在公司任职了好几年,去年年初我被提升为CEO。对我来说,这是一个很好的机会。我们的董事会问我们想要如何经营公司?这并非强加给我们。问题是,我们希望Jagex将来会是什么样子?我们希望在未来为之奋斗和建设的是什么?

我们认真思考了我们所擅长的事情,我们在《RS》游戏中所做的事情,以及我们在社区互动和授权玩家方面所做的很多事情。我们与开发、营销团队开展了非常现代化的在线运营。我们的游戏都有着很长的生命周期。我们考虑到了这些,以及行业将来的发展趋势。

最令我觉得有意思的一件事是,发行商与玩家之间的供求关系。在发行商方面,游戏的制作成本逐年增加。相应地,获取用户的成本也是水涨船高。你需要一个平衡。如果你想花更多的钱来做游戏,你就需要更多的收入。这就是实时服务顺应而生的缘由,以及为什么它有如此大的发展势头。

另一方面则是玩家们的需求。玩家喜欢掌握自己的游戏,成为社区的一部分,结交朋友。在基于社区服务的在线游戏中,玩家能够拥有良好的游戏体验。我们在这类游戏中已经积累了丰富的经验,并看到了这些需求。

你们是怎么做到的?

曼谢尔:我们问自己,“我们所擅长的实时在线游戏,与行业的发展方向有多大的关联?”结果是,我们认为两者关联紧密。如果发行商和玩家都能从实时在线免费游戏中获益,那么这一趋势必将不断发展。我们处在正确的轨道方向上,但我们需要保持公司自身的竞争力。

为保持这一竞争力,我们和我们的员工一起开展了很多研讨会。我们希望他们成为这个过程的一部分。我们提出了这样的声明:我们想成为世界上一流的实时在线游戏的开发商和发行商。我们不想只做实时在线游戏,而是要做“活生生”的游戏。这就是声明的意图——想为自己设定一个目标,让自己继续前进,而不是仅仅对现状感到满意。

我们在市场上做了很多创新,包括网红参与、社区互动直播。我们很早就关注了电子竞技。我们想要确保,我们真正理解对于玩家来说,这类超级实时在线游戏最特别的地方在哪,以便我们更好地突破自己。

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当人们谈论这类游戏时,通常会问:“一款“活生生”的游戏,和一款实时在线游戏的区别在哪?”

我们有5个标准,以及做我们自己擅长的,并看到行业的发展趋势——最优秀的在线游戏开发商和发行商在做什么?在游戏的玩法机制上,清晰的设计理念有助于一款游戏变得常青。我们已经运营《RS》17年了,并从困难中积累了经验。如果你想要运营一款生命周期无限长的游戏,并且每周更新一次,那就非常具有挑战性。你需要确保它不会变得重复或变得过于复杂,因为你为了保持新鲜而添加了所有这些内容。这本身就是一门设计学科。

你们如何讲述开放式故事?

曼谢尔:首先是,你必须要有流畅的叙述,而且不能有生硬的停顿。如何拥有不确定的、而又有意义的进展系统?这些都颇具挑战性,但我们很幸运,因为随着时间的推移,我们已经解决了其中一些问题。

第二个方面是,赋予玩家权力。在游戏中,玩家拥有越多的发言权,他们认为他们拥有的权益就越多。他们感受到真正的情感投资,这意味着他们对游戏更满意、更忠诚。这还有另一个好处,那就是如果你认真听了玩家的反馈,并根据他们的要求调整游戏,你将会创造出更好的游戏。

第三个方面是,创造充满活力的游戏体验和游戏世界。很多游戏,关卡的设置方式、构造方式,基本上都是非常静态的。你可以创造一个更像一个世界的东西——它更不可预测,有新的事情发生,让人感觉充满活力、令人兴奋。

更新游戏,保持新鲜和刺激,是非常重要的。当我们思考这个问题的时候,我们并不是每个季度都在更新,而是每周更新几次。这就变得更像现实生活了,新鲜有趣、不可预知的事情一直在发生。

第四个方面是,“活生生的”游戏应该是有意义的社交体验,能够将玩家联系在一起。深层的社会联系是,你和其他人在同一个游戏世界里,一起面对危险、解决问题——这和在10分钟后自动加入一个陌生的战队是不同的。玩家只能在屏幕上看到一个异步列表。虽然这些东西总比没有好,但它们离玩家在游戏中与他人的真正情感联系还有很长的路要走。这不仅仅是一对一的关系,还有部落关系,更广泛的社会群体关系。也不仅仅是朋友关系,还有对手之间、社区之间的激烈竞争。这些东西让游戏变得异常令人兴奋。

第五个方面是,某种程度上的延伸,也就是在游戏之外的社区体验。社区经常这样做,但我们发现,如果我们授权玩家去做,支持他们,鼓励他们,他们就会在社交媒体——Reddit和游戏论坛上出现。你还可以帮助内容创作者。这会有很大的不同。

此外,我们还会邀请玩家到我们的工作室,举办盛大的年度粉丝大会,做大量的直播节目,以及慈善活动,这些都模糊了现实世界与虚拟世界的界限。这也意味着你的核心用户不仅可以与游戏,还可以与社区建立密切的关系。它将游戏的门槛从个人的爱好变成了真正的生活的一部分。

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可以谈谈商业策略?

曼谢尔:谈到我们的商业战略,第一个是最明显的,就是继续研发和运营我们的《RS》系列游戏。其次一个重大举措是,将我们的游戏从PC端移植到移动端。它允许玩家以相同的账户、角色、虚拟银行账户参与同一款游戏。玩家可以在电脑上游玩、退出,外出散步、坐公交车、上班,然后继续在他们的移动设备上玩。

目前我们还处于封闭测试阶段。我们非常看好这个想法。在《RS》的生命周期中,我们拥有2.5亿全球注册账户,正如你所预料的,很多曾经玩过这个游戏的玩家已经不再玩电脑游戏了。但很多人告诉我们,如果他们能在移动端玩这个游戏,他们会很乐意回来。他们热爱这个游戏,但他们已经长大了。他们有家庭、工作,不能每天晚上花五个小时在MMORPG游戏。

我们很幸运,《RS》是一款非常灵活的游戏。你可以玩五到十分钟,并拥有不错的体验。我们认为,在移动设备上,我们现有的玩家可以玩得更多——因为他们可以利用碎片时间游玩,或者可以让那些10年前玩过我们的游戏却流失的老玩家重新开始游戏并继续玩下去。这也为一批全新的玩家打开了一扇门——他们是移动端为先的游戏玩家,最初并没有在PC端玩游戏。我们几乎肯定会成为西方第一个使用移动设备的大型MMORPG,更不用说完全可以互操作并且可以在设备之间进行交叉游戏。

via:手游那点事【编译自GamesBeat】



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