3 月 29 日下午,多益网络在广州召开品牌战略发布会暨嘉年华,不仅曝光了全新品牌:游戏奋斗者,同时是还公布了多款全新游戏产品。多益网络已建立多元化产品矩阵,具备同时研发多款细分产品能力!

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在发布会结束之后,多益网络研发副总裁天浩接受了媒体采访,向大家公布了多益网络在 2018 年的重点布局。

以下是采访实录:

记者:今天大概公布了九款作品,骑士这款作品,其实是国外的单机的 IP 来做的网游和手游。然后我就是想问一下这个游戏是多益自己研发的,还是跟 505game 一起研发的?

天浩:是我们完全独立研发的,但是 505 那边会给我们很多的支持,包括延伸 IP 的支持。包括他们美术资源的这些支持,当然我们自己也会做一些美术资源,我们是从最底层的基础,就是包括引擎都是自己研发的,核心目的是也希望利用自己对网游的理解,能够把它做的足够彻底。而不是拿一个单机游戏的基础去改。

记者:其实这个游戏我也玩了,里面是有一些交互的,包括好友之间可以互相交流。

天浩:但是它的交互还是局限于在一个相对单机化的环境,真正网游化的玩家之间的交互还是差了挺多的。

记者:后续这些方面会大改吗,增加哪些功能?

天浩:这一个等于全新开发的产品,并不是在原来单机版的基础上去改,而是全新思考一个全新的框架。

记者:等于借用个游戏的 IP。

天浩:但是它的沙盒元素我们会保留,保留的同时,我们会比他们做的更深,我们会有很多动的东西,因为其实传送门骑士它没有动的东西,例如场景的破坏,或者是场景的互动,都是比较静态的,你要建造一个建筑,或者是标志性的造型,它都是死的,一个静态的,但是我们会做更多的。比如说玩家可以在游戏的产品里面,自己可以制造出可移动的东西,比如说一个电梯,一个传送带,一个机关或者是会动的风车,这些都在网游版的传送门骑士中体现。

记者:它的游戏中组队打 BOSS 这块有没有什么想法,能不能透露一下?

天浩:其实这你再往下说深了,已经涉及到很多具体设计的点了,其实,我可以透露的是,因为我们本身已经打出定位了,就是大型沙盒探险网游,那么相比传统的网游的网游,传统的 MMO,我们会在探险部分做的更多,这里也是更多的思考,怎么把游戏性这块做到更足,我们自己做 MMO,有很多 MMO 的经验,同时也会反思这个问题,我们自己会说,神武系列,其实也被挺多跟风,有这样的现象。最后,我们会去反思,这些跟风的产品,为什么没能成,或者是怎样。最终反思回到一个点,玩家要玩的游戏,始终要的是一个新的体验,我们希望做得到的,就是将这块的游戏性提的更高,而不是总是应用一些套路来套住玩家,而是真正提供给他好玩的设计。

记者:还有一个问题,刚才您说了神武会加入新的东西,神武系列是活了很多年的一款游戏?

天浩:我们相信还会有更多年。

记者:后续如何保证玩家的新鲜度?这次的神武 3 加了一些东西,包括美术元素,后续的话,有没有阶段性的计划,推出一些内容?有考虑门派增加吗?

天浩:其实门派增加这一块呢,一般像 MOM 游戏的环境里面,我们对于门派的定位是这么考虑的,是不是要做到绝对平衡?这个其实对于单个门派之间的对比,我们考虑的比重是没有那么大的。更多的是考虑 5V5 的时候是不是平衡的,会不会存在无敌的配置,如果不存在这种配置,那他就是合理的存在。每个门派更多的考虑,在这个社会环境它的社会地位是什么,有没有社会地位,如果有社会地位是可以的,如果没有社会地位,很多时候说的平衡的问题,就是处在大环境中,是不是有地位,如果它的定位跟其他的门派地位相当,它是感受到平衡的,如果地位很弱,被边缘化了,大家也不太关注这个门派,或者是不爱去选择这个门派,平衡上确实是有问题的。考虑到新门派的增加,我们更多的是考虑这些。因为一个 MMO 环境的,毕竟常态是五个人组队,如果门派加多,会带来另外一个负向的影响。可能在门派的选择上,或者是被需求的程度上,就有被稀释的状态。这么多年说真的,还没有加入一个新门派的操作。作为游戏设计者,有些时候,总是会想做一些新东西的。说真的,要做新的门派,相信制作团队会很激动,愿意做这样的事情,但是我们也要综合的考虑。在我们的环境,干这一件事情的利弊哪个更大,当前的状态,暂时真的不太会考虑加新门派的问题,对于门派的平衡,或者是门派新的特性,持续的维护更新会考虑的。

记者:就是考虑门派深度的方面去做的?

天浩:对,因为一个 MMO 像我们这种长生命周期的 MMO 的游戏,很重要的就是,公司真的需要愿意有长期的高投入。我们现在的神武系列的团队,不算美术都有 100 多人的固定团队,持续的投入。关于你刚才提到的问题,我们怎么保持团队持续有新的东西。这就是对团队提出的挑战,一个游戏,随着维护的时间,它的内容会越来越多,我们有一个相对好的规划计划就是,每年会有两个资料偏版本推出,除了每周的更新,会有资料版本的更新。我们还有一个计划就是,每两年做一个大的版本提升,类似于神武 3 这样的。

记者:我想了解一下,针对女性玩家这一块,拿神武 3 这个游戏来说,有没有一些神武 3 专门做的适合女性玩家的内容。类似于宠物系统或者是其他适合女性玩家的?

天浩:其实我们神武系列,女性玩家的比例还是很高的,应该是占到了百分之 30 以上这样的一个比例,然后我们游戏本身就是重社交的,其实女性用户在社交方面的需求或者是社交的主动性是很强的,他们在游戏中,我们观察到的女性玩家有几个特征。一是,她们非常需要在社会中的存在感,特别是他们在游戏中个性化的装扮,更多的就是希望被别人关注到。他们也更爱在社交方面进行交互,比如说好友秀,我们的真人秀,神武好声音阿、包括选美这一类的活动。更多的是考虑女性用户的需求,或者是为他们在游戏里面展示自我的一个平台。比如说选美这个活动,只有女性玩家可以参加的。关于女性用户,我们在新的产品中都有所尝试,例如今天发布的童话萌消团,其实就是有一定的女性用户向的定位。但毕竟我们有做 RPG 的烙印,我们希望在游戏中做出全新不同体验的三消游戏,我们对这个游戏真的做成了一个在三消棋盘的过程中,高度融合了 RPG 战斗的体验。它不像是过去的一些三消、消除类游戏,在上面战斗,我们是融合在棋盘里面的战斗。英雄和怪物的战斗是通过消除进行的,融合的更好。

记者:有一个小小的要求,关于我刚刚的这个问题,不知道能不能听一下您的看法,我注意到刚刚提了这个问题之后,您旁边的这位就露出了谜一样的微笑,您是对这个话题有一个自己的看法么?还是怎么样?

罗超帆:其实我刚才很认同天浩所说的,我们首先一直是做 MMORPG,没有这样的 DNA,而且也希望能够认真的把它做好,积累这块的经验。其实我们上一周才刚刚评审过这款童话萌消团,的确它的用户向是女性的,而且我们也注意到这块的市场,同时我们也积累了女性用户的群体,那么我们推出的部署的一些新品,也会有一些产品的布局,会吸引用户向。同时,整个游戏也不仅仅是女性用户,这样可能这个环境是会崩的,玩不起来的。所以,像刚刚天浩也说道,我们基于产品的积累经验,也会有一定深度的 MMORPG 类型的体系在里面,但是我们会控制好游戏纵向深度的节奏。女性玩家可以很快乐的去玩。

天浩:刚才他的这个谜一样的微笑,我猜是这样的。我们上周评审,这个产品本身的画风和定位偏女性向,但是当时大家统一对研发团队的吐槽点就是,太难了。关卡设计的太难了,你到底是想让女性用户还是想要高端的男性玩家。你的产品真的给女生玩的吗,我都过不了这一关。

记者:所以我可以理解,关于日后的产品的布局这方面是两条腿走路,一个是专门打造给女性玩家的产品,也不排除还是以往的 RPG 中加入大量适合女性玩家的内容?

天浩:我在台上也分享了,我们现在想的比较多,或者是我们愿意去坚持的,并不会说,一定是被市场或者是类型命题来去做一些产品。确实过去经历了不少,我们更多想的是一个产品的研发成与败,很多的时候,取决于做这个产品的人,做这个产品的团队。它有想法,它真正热爱这个,他非常的狂热这个,他想做好这个,在这样的情况下,我们支持它去做,有更大的可能性真的做出一款让玩家真正喜欢的游戏。但如果它本身只是接受一个命题,接受一个任务去做这个事情,可能性就会降低。现在更多的还是愿意以开放的模式,让真正有想法,又能真正的将这些想法落地好的这些人去发挥。

记者:关于神武整个 IP 之后的产品的布局的计划?

天浩:我们对 IP 的认知,说真的,跟行业对 IP 的看法,会有比较大的不同,现在的神武是一个 IP,但是在神武做成之前,养了这么多用户之前,这是一个不知名的 IP。我们认为从游戏或者是对游戏玩家的理解,它真的需要用户对这一个 IP 本身产生感情,这个 IP 才成立和存在。我们还是会回到本质,它首先是好玩的产品,这个 IP 才会成立。其实,我们对于已经成熟的 IP 的合作,还是保持开放的态度。例如传送门骑士的合作,我们的商务团队也经常在洽谈 IP 的可能性。但其实我们相对于直接单纯地拿一个非游戏 IP 来做游戏的话,我们更愿意找本身有 IP 的进行合作,然后开发出一个新的游戏体验。

记者:今天下午听到多益今年的主题是快乐的游戏,是不是说你们将游戏开发的方向,转向轻松,研发的时候走萌风。现在吃鸡这么火,对你们是否有触动,是否会考虑这样的风格?

天浩:现在的情况是,我们并不会说,将方向转化为轻度或者是更快的游戏体验方向。我们更多的是转向更开放的方向,什么类型,只要是这个团队非常想做,而且有把握做好的,我们就愿意支持。实际上就是更加的多元化,类型不会那么受限。过去团队的优势和经验在于 MMO 这块,如果一直被我们的思想影响着,我们就只能做这一块。我们也吸纳或接收不了做其他类型或者是对其他游戏类型热爱的同行,或者是真的游戏热爱者。今天看到挺多看起来比较有趣的游戏类型,那么其实我们现在目前在研的游戏,也有很多这样的,基本上都是具有自己游戏创新特色的类型。核心回到确定的里面,就是要做高趣味的体验。我们觉得就算 MMO 和传送门骑士网游版,我们也希望它是一个游戏性更强的表现,而不是套路的刷日常,是一个套路的游戏。

记者:传送门骑士之前是单机版,感觉多人元素相对来说没有那么重,现在出了一个网游版,我想知道这个网游版里面的 MMO 的元素,你们打算如何将 MMO 元素和原来的单机做一个融合?

天浩:其实这个我们就得从基础的设计下手了,为什么会给自己定的是沙盒探险网游,其实就是想去逼我们自己,逼我们自己的团队,在这个地方重新的下手去做。我们也相信,如果从一开始就决定做好这一些,不管是 MMO 部分的战斗设计上,还是 RPG 部分的任务或者是冒险或是活动的形式上,都可以结合这个沙盒探险的基础去做设计。如果定位定不到,达不到就会打回去。通过这样的方式,能够呈现这样的效果,我们相信是可以做得到的。我们过去团队的经历,基本上都会坚持做的。比如以前手游神武的例子,其实我们在打算做这个产品的时候,开创了一套手游网游的经济体系和社交体系,真的是我们开创的。现在所有的手游和网游都是来自手游神武这一套模式。但是当时其实是没有具体的解决方案,我们只是基于端游神武的状态,我们知道我们的核心,游戏的生命周期的核心点在于玩家非常方便的交互互动上,我们当时给自己立的目标就是,在手机上做到跟 PC 上聊天一样方便。这是我们当时立的目标。实际上立这个目标的时候,是没有解决方案的,连头绪都没有,但我们就是持续不断的做,不断的迭代系统和体系的效果,实际上到了公司内部测试的时候,我们自己玩的时候,聊天还是觉得不方便,我们已经做了很多的功能,什么都已经做完了,包括语音自动转文字,还是觉得,没有达到我们想要的非常方便的聊天,或者是达到 PC 上非常方便的聊天目标程度。后来就想,我们能不能把发语音的按钮,把它从打开聊天界面,再去按这个发语音按钮,把它提炼,就是主菜单和主界面放一个快捷键,把队伍、世界、帮派这些频道的按钮都放在一级界面,玩家想说话想聊天的时候,按住说话,一松开发出去非常的方便,只需要一步的操作,不需要多步的操作。到这一步的时候,那个时候,其实这个产品已经在公司内部测试快上线的,我们才做了最后一步,真正做到非常方便的聊天。其实,我觉得目标非常的关键。我们选取了目标,就会为了这个目标持续不断的去努力。

记者:目前,传送门的这个 MMO 是已经公布了,我想了解一下,它目前的进度大概是一个什么样?还有就是它有没有跟传统 MMO 不太一样的地方,或者是不一样的体验。

天浩:跟传统的 MMO 整体都会不一样,因为其实我们整个底子都不一样了。传统的 MMO 的产品是不能改变的,传统 MMO 它是没办法自己去建造场景或破坏场景,其实你可以想象,玩家在玩这个游戏的过程,它实际上是可以随时破坏这个场景和改造这个场景的。在这样一个过程中,它探险的随机性和未知程度是比较高的。不象传统的 MMO 的产品整个是固定的,玩一边,再玩一边是固化的。

记者:地图会不会变大?

天浩:是,所以这个我们得为这个真正地研发一套全新的引擎,这个其实是沙盒玩游最难解决的一个问题,一般沙盒游戏都做单机游戏,因为单机游戏数据都是存在本地的,实际上如果玩家之间还要交互,还要同步实时能够看得到,那么这数据的同步和存储是一个大的技术解决难点,但其实我们在这个基础上,我们用自己的技术,用自己的自研引擎已经很好的解决了。你刚才问的问题,现在到什么程度了,其实现在更多的是做玩法内容的整合,基础基本上被验证了,没问题。

记者:那预计大概什么时候推出?

天浩:如果比较顺利的话,今年就会推出。

记者:刚才讲到多益一直很重视游戏里面的交流互动,那你们有没有考虑过尝试用微信的小程序开发游戏,张小龙说做跳一跳就是想证明给大家看,小程序用来做游戏,无论是底层技术,还是用社交的系统做一些 PK,邀请游戏等等,有没有可能做这类的游戏?

天浩:其实这个还是得回到,首先要有适合的人愿意做这类的游戏,他们愿意或者是喜欢去做这样的。因为我们做这些选择的时候,也会考虑性价比的问题,例如过去更多的是做 MMO,那是我们认为做 MMO 的性价比更高,这就是机会成本的问题。如果我们把一帮确实能做 MMO 的研发人员跑去做小游戏,至少目前来说,确实对比之下,性价比不是那么高。因为小游戏一般虽然获客比较容易,但是生命周期偏短。例如页游时代,页游非常火非常流行的时候,行业不碰页游的游戏很少,我们算是其中一家,我们真正没有去做页游的。核心也是考虑到这一点,一是很多主策划找我立项的时候,做一些游戏设计案的时候,我都会去问它,你这个游戏生命周期的问题是如何解决的。他往往刚提案的不太去考虑这个问题,那我一问他的时候,他可能觉得这不是一个问题。但我就会问他,那你愿意带着一个团队,为这个事情做多久。如果说,你愿意为这个事情开发一年,如果你这个产品上线三个月或者是六个月就没有了,我就问你愿意吗,还是说整个团队为它奋斗一年,我们是可以持续地维护和经营三年以上,你愿意选择那一种。我会直接的告诉开发团队,如果让我来选,我会选择后者,不会选择前者。就象当初没有选择做页游一样,我经常跟策划的同事讲,我们公司没有选择做页游,就算公司有选择做页游,我可能也不会去做页游,因为策划会考虑一个点,你的做事习惯,或者是对游戏设计的思考习惯,会变成相对固化的习惯,如果一旦做页游要洗流水,你的习惯就会变成非常功利化,我不希望我们的研发团队掉入这样的情况,所以我们选择做产品的时候,都是愿意投入三年以上,如果你真的觉得这个产品你是愿意为它投入三年以上的,那我很愿意支持你去做的,但如果你这都不愿意,那我是建议,这个可能真的不是你非常狂热,或者是你觉得我有把握真的把它做好的一个选择。


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