5月17日,腾讯公布了2017年第一季度财报。据财报显示,腾讯一季度总收入495.52亿元,同比增长55%;净利润144.76亿,同比增长58%;其中,网络游戏收入为228.11亿元,同比增长34%。

就PC客户端游戏而言,收入为141亿元,同比增长24%,受益于主要游戏如《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《FIFA Online 3》等的贡献增加,此乃受季节性数据片、推广活动及电子竞技赛事的影响。付费用户渗透率实现同比增长。
就智能而言,收入为129亿元,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议问答环节与游戏相关的内容:

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):第一季度腾讯MMOG游戏、休闲游戏和智能手机用户的ARPU值分别是多少?

罗硕瀚:2017年第一季度,MMOG游戏的ARPU值在人民币320元至520元之间,休闲游戏的ARPU值在人民币100元至370元之间,智能的ARPU值在人民币125元至135元之间。

大和证券分析师John Choi:我的问题关于腾讯手游。管理层刚才提到付费帐号大幅增加是第一季度游戏业务强劲增长的主要原因。将来,哪种游戏会是推动公司游戏业务增长的引擎,鉴于腾讯上线了三款RPG爆款游戏,是不是将来这种游戏的表现更好一些?可否分享一下ARPU值和付费用户等运营数据。另外,我还想要了解一下微信朋友圈广告的情况。相比市场之前预期,腾讯并没有在微信朋友圈大量且快速投放广告,请问公司在这个方面是如何考虑的?

刘炽平:说到手游,很显然最重要的事情是你能持续不断地推出成功的游戏作品。如果你看一看腾讯的整体策略,会发现我们在休闲游戏方面的表现更好一些。我们想要开发一些Mid-Core类型游戏,同时通过自主研发以及与合作伙伴联手的方式增加RPG游戏数量。在过去一年,这两种游戏类型都获得了长足发展。

如果你仔细研究玩家对战游戏(Player VS Player),会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏,每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。我们在RPG游戏领域正处于初始阶段,我们的策略是开发一些受欢迎的热门游戏。在RPG游戏方面,我们仍然坚持合作与自主研发并重的策略。游戏是否会获得成功,只有时间会告诉我们一切。这就是我们在手游方面所做的事情。

我们始终将效果型广告看作是一种长期的市场机遇,并且会努力挖掘这种机遇。我们会积极建立自己的能力,以充分了解用户的具体需要,优化广告产品定位技术,开发合适的广告形式,在收入增长和用户体验方面达到平衡。当然了,我们可以释放更多广告库存,而且做起来也很轻松,但此举会影响用户体验。正因为如此,我们才不会在短时间内大量投放广告。

我们当前的工作重点是获得理想的能力,能够基于现有广告库存不断提升自己的表现。我们会签约更多的广告主,随着时间的推移,我们自然而然地会释放库存,一点点地增加广告数量,但前提是不伤害用户体验。在不影响用户体验的情况下逐步增加广告量。所以,这就需要我们具有更强的定位能力,以锁定合适的广告商。这是腾讯在微信朋友圈广告上的策略。

摩根士丹利分析师格蕾丝·陈(Grace Chen):我的问题与《王者荣耀》的成功有关。管理层能否从多个角度来谈一谈让这款游戏取得成功的设计元素?可否比较一下《王者荣耀》和《英雄联盟》等其他游戏的核心运营指标,比如生命周期、用户付费率和ARPU值。我认为,《王者荣耀》对腾讯整体手游收入贡献巨大,所以请谈一谈它对腾讯其他手游核心指标的影响。

刘炽平:毋庸置疑,《王者荣耀》是一款非常成功的手游,其成功源于极具吸引力的游戏形式,正是多样的游戏元素吸引了不同类型的玩家。第二,从技术上讲,在手机上进行实时对战始终是一件很困难的事情,而我们恰恰克服了这种挑战。第三,《王者荣耀》的成功受益于腾讯长期以来运营手游的历史。如果大家看一看腾讯管理游戏推广的方式,会发现我们始终针对不同的玩家群体。

我们之前就说过,《王者荣耀》是目前世界上用户覆盖率最高的手游之一。更为重要的是,这款游戏目前尚处于生命周期的初级阶段,我们要确保不断完善和优化《王者荣耀》,同时增加新功能和新内容,以便让玩家感到满意。这就是我们当前在《王者荣耀》游戏上的工作重点。

中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):我的问题关于腾讯游戏、云计算和支付业务在海外市场的扩张战略。未来几年,腾讯将尤其专注于发展哪个领域?

刘炽平:游戏肯定是腾讯未来几年关注的焦点领域,正如大家所看到的,通过进行投资和并购,腾讯已经在全球游戏市场建立了很大的知名度,而且会继续利用这两种手段扩大在这方面的影响力。与此同时,我们也会推出自主开发的游戏产品,从海外游戏市场学习相关经验和进行基础设施建设,寻找合适的游戏,但这些工作可能会花费我们很长时间。很显然,我们的首要任务仍然是开发新游戏。

微信支付的规模已经很大了,拥有大量用户,其中一些用户开始在海外进行交易。为了追随这种市场趋势,服务于不同地区的不同用户群体,考虑到不同地区的监管政策不同,我们必须要做到因地制宜,这同样是一项长期任务。至于云计算业务,我们当前的工作重点仍然是在国内市场。与此同时,大家会注意到许多客户已经在海外开展业务,这就需要我们在海外创建支付业务基础设施,为这些客户提供相应服务,这也是腾讯云计算业务开拓海外市场的第一步。假以时日,随着我们的市场份额足够的多,我们将可以向当地客户提供云服务。

中金证券分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):首先,在腾讯第一季度手游收入中,iOS平台和安卓平台各占多少?具体到安卓平台,在腾讯自主开发的手游收入中,多少是由自有渠道贡献的,又有多少来自于第三方应用商店?

詹姆斯·米歇尔:虽然每个季度的情况有所不同,但就整体而言,安卓平台的收入贡献更大一些,而iOS平台的收入也增长了三位数,不过占比仍然较小。很有意思的是,游戏类型不同,iOS平台和安卓平台的收入贡献也不同。例如,在射击类游戏中,安卓平台的收入贡献更大,而跑步游戏的收入iOS平台的贡献更大。

至于安卓平台上的收入,绝大部分来自于腾讯自有应用商店。过去几年,为了实现游戏收入的全面增长,腾讯也与第三方应用商店建立了合作。但是,与第三方应用商店合作分发游戏会使得营收成本增加,从而对利润率带来不利影响。因此,自有销售渠道的利润水平更高一些,而与第三方应用商店合作会拉低利润水平。

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