游戏行业自然是赚钱的,可是那些没有强力渠道也缺少产品的游戏公司,又活得如何呢?新三板上124家游戏业公司,其中上半年有近三成营收下滑、近六成净利下滑、1/3亏损,仅1/6营收过亿、1/4净利过千万。营收前十中有七家是广告商。

  7月27日,游戏工委发布了一份《2016年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国产网游市场总收入达到570.4亿元人民币,同比增长24.5%;其中手游市场收入达到374.8亿同比增长79.1%,用户规模4.05亿人同比增长 10.7%。

  依然一片欣欣向荣的情景。

  可是,也听到了很多压力甚至衰退方面的声音,还有知名制作人笑称哀鸿遍野才是游戏圈的“主旋律”。

  这又是为何?

  分析目前已经在新三板挂牌和提交申请的180家游戏公司,其中有121家披露了2016年半年报,从这些报告,我们似乎能看到为什么会有如此多焦虑的信号:钱都被广告商/流量主赚走了,研发商/发行商惨淡经营。

1107010it7i022eafgf08i.png 上半年新三板游戏公司有三分之一亏损
  注:本文的“游戏公司”,指的是游戏业务至少是其主营业务之一的公司,包括研发、发行,也包括广告、营销、支付类。

  上半年营收前十,七家是广告商

  先列举营收增幅较大的前二十家公司。

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  虽然游戏行业整体收入同比增长了24.5%,仍然有28.9%的新三板游戏公司营收下降了

  如果从营收的绝对数字看,这种情况更加明显。

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  以研发和发行为主的新三板游戏公司,上半年59.5%净利下滑

  如果单独看研发商与发行商,这90家的情况更加严重:

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  亏损比例相较于整体,大幅增加至41%

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  营收增加比例弱于整体

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  上半年新三板上仅26.67%的研发发行公司做到了净利增加或亏损减小,不可谓不惨。

  即便是盈利的公司,净利数字靓丽的也不多。若以卖房保壳的上市公司*ST宁通B计划卖掉的北京市西城区槐柏树街两套房产评估价的一半为基准(1136.31万元),半年净利润超过它的仅14家。

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  惨淡经营的原因:产品青黄不接,流量成本飙升

  除了英雄互娱和盖娅互娱等少数,新三板的研发发行普遍惨淡经营。

  上市公司也没有多光鲜,体量更大的A股上市游戏公司(或并购了游戏业务的上市公司),活得不算好的也很多。比如某某网络,2016年上半年扣非净利同比下降了41.77%,文件中解释业绩下滑原因是报告期内公司执行“平台+内容+VR/AR”战略,推广某娱乐平台,花费大量市场推广费,导致公司净利润同比上年同期有所下降。某某传播上半年营收同比下降27%净利下降92%。某某科技同比转亏成净亏损7646万元,主要由于“集团现有游戏已进入产品周期的成熟阶段,以及期内并无推出其他关键新游戏,导致收入大幅下降”,以及成本大幅增加。

  新三板公司遇到的问题,也大抵如此,市场推广费用高企、现有游戏衰退、缺少关键性新产品接档。

  我们重点看看营收同比跌幅最大的兴致科技与净利润跌幅最大的齐思信息。

  兴致科技:2015年上半年营收505.9万元,2016上半年主营业务收入655.5元

  这家原来主业是游戏开发与运营的公司,正在筹划战略转型,准备专注于体育产业。

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  兴致软件半年报提到:报告期内公司实现主营业务收入655.5元,主要是由于公司正在筹划战略转型,上半年原主营业务的经营活动基本未开展。报告期内公司净亏损84.8万元,主要是由于持续产生的销售费用和管理费用,其中为支付电信平台游戏推广协议应付账款而产生推广费46.9万元,工资13.1万元,无形资产摊销10.0万元,占比较大。

  这家公司2014年7月挂牌新三板,它通过运营商向用户提供多款,单机居多。

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  老游戏产品收入大幅下滑

  不管游戏收入如何,公司经营一天就是一天的成本。齐思信息上半年有48名员工,薪酬开支近500万。

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  虽然老产品在衰退,齐思信息仍可一战,上半年它的现金流量净额为281万,增加幅度为 172.43%,主要因为上期应收账款较多,在本期如数回款;投资活动产生的现金流量净额也明显增加,增加幅度为 201.11%,主要因为上期投

  资活动在本期到期产生现金流量。如果它能很快推出一款“赚钱”的产品,依然可以生存发展下去。

  游戏回归内容为王,洗量模式退散?

  从上面这些情况,结合今年暑期档电影票房保底纷纷扑街的情况,我们或许可以看到一种趋势:

  洗量产品会越来越难,不管是靠小鲜肉靠IP的粉丝电影还是靠应用商店和广告硬砸的没特色游戏。钱都让掌控“量”的明星和渠道/广告公司 赚走了。然后因为没有好产品,这些“量”的票房号召和LTV也会下降。

  有两位游戏人的见解非常透彻,引用如下作为结尾(虽然要指出,中国游戏圈玩法千千万,洗量等模式永远都不会彻底湮灭,产品能力之外的能力也总会找到用武之地。)

  资深游戏人@慌乱的岛 如此评价:在腾讯和网易的压力格局下,移动游戏圈的生态变成了这几个圈层:公布财报压力的上市公司 -> 履行对赌业绩压力的被并购公司 -> 多轮资本运作后巴望增值变现的中兴公司 -> 等待命运眷顾的各类型小团队,都在排队等好产品的助力和救赎,实际上有没有好产品已经是移动游戏公司的生死牌,理论上这是产品为王的时代。

  成都余香的CEO大宝则说,两大牛B公司在不断用掷地有声的榜单向世人证明:到底是平台牛B还是内容牛B!其实,都牛B!平台的牛,是除了实力之外,还得配上一点点的天命,互联网这几次浪潮,有机会做成平台的少之又少;内容的牛,是除了实力之外,还得配上长久的耐心,这么多有潜力做好内容的,偏偏受不了想走捷径,最终毁了自己。

via:三文娱

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