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  在这个时期中,白金最重要的、也可以说是他们自己的动作游戏,自然是两代《猎天使魔女(Bayonetta)》。这两款游戏最能代表白金在动作游戏设计上的追求和观点:狭义的(日式)动作游戏应该保留复杂的连续技和招数对应,但同时也要给轻度玩家留条活路——但他们给“手残玩家”构思的“活路”和魂系列那些人的设计不同。猎天使魔女系列有天马行空的动作设计、完全超乎常理的攻击方式和范围,连续技变化多端,但同时它在最低难度提供一个近乎节奏游戏的难度:在这个模式下面,你只要不按攻击,就能闪躲开敌人的攻击;你只要按动攻击,就能在不控制方向的情况下发动连续攻击。这个低难度系统到了猎天使魔女2到了丧心病狂的程度:由于WiiU支持触摸屏,你只要在屏幕上无脑一阵乱点,就能体会到高手连续技吊打野怪的快感,输入的弹性高到了一定境界,系统会自动帮你补录入在当前情况下它认为最合适的连续技……而猎天使魔女的正常和高难度,无愧于白金制作人们“硬派动作游戏专家”的出身:在这个游戏里,你会使用各种各样匪夷所思的技能,对抗造型匪夷所思的敌人。游戏在鬼泣的基础上,整合了更多“远程攻击”元素进去:女主角不光任何部位都能用来打击敌人,身上的四把枪还能随时用来连招,游戏还有些空中战类和赛车类的关卡,能看出白金试图用多样性设计丰富动作游戏的设计目标。
  这个游戏距离畅销,只有一个小问题:白金的“匪夷所思”,好像距离一般人的审美有点遥远。猎天使魔女同样是最能体现这一点的游戏:虽然也以衣着的女主角作为卖点,但腿上也绑着枪的Bayonetta大姐人设实在……虽然很好,在一定程度上符合西方市场的喜好,但是不太主流——哪怕在欧美也不太主流。而这个游戏中那些“天界”怪物设计感觉也相当怪异:大多数怪物既不是非常漂亮,也不是很有设计风格,作为敌人时也不是很有“可读性”,经常只能靠死亡来学习、掌握敌人的攻击形式。这个系列对动作游戏爱好者来说,确实是一代名作,绝大多数游戏媒体和玩家都给了它极高的分数;但对大多数一般玩家来说,猎天使魔女系列的美术风格有点“生人勿近”。即便一代在全球卖了两百多万份,白金也筹措不到二代的开发资金,只能和任天堂签署了WiiU版本的独占协议。WiiU版本的猎天使魔女2游戏制作水平更高,是一款真正的3A级别动作游戏,但销量明显受到了主机的拖累:就算是改编成剧场版动画也没能拉动这一代的销量,全球总销量也很可能没有超过一百万,在日本更是只统计到区区的十万份销量。我无从推测剧场版动画和猎天使魔女2的销量对白金的财务报表造成了怎样的冲击,但从那以后白金变成了一个完全的外包商,则是一个不争的事实。
  白金的遭遇,固然和他们不擅长发行有关,但这其中“动作游戏的衰败”无疑也扮演着重要的角色。倘若动作游戏仍在盛期,像《猎天使魔女》和《合金装备崛起》这样的作品,有机会获得更高的销量、拥有更多的预算和更长的开发周期,将这些游戏的短板弥补上去。白金看到了问题所在,也有做出好游戏的能力,但他们所拥有的有限资源让他们没有能力扩大原创品牌的影响力,也没有能力让发包方重视自己开发的外传作品。白金需要的,是一个拥有品牌影响力,而且充分信任他们的发行商,来让他们制作一款在口碑、市场上都能有所收获的名作。
  在这个时候,Square Enix和横尾太郎,带着新一代尼尔的提案找到了白金。那就是《尼尔:机械》的诞生。
  当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹
  将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商/原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方3A大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。
  但在《尼尔:机械》里,事情却不是这样的。这款游戏由SE出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。
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  而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是2B这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。
  2B是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。
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  而2B的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了cosplayer们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给2B这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械》推成了竞争极其激烈的2017春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。
  难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于2B她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在2B她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色,你在进入第三周目的时候会看到他们在剧情中活跃起来。
  这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过2B的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。这可以被看作“动作游戏”和“第三人称射击TPS游戏”的另外一种混合体:不是以枪械为主、辅助以不多的近战攻击,而是以近战攻击为主,辅助以可以随时射击的支援枪械。
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  而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有16种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在2B她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。
  横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的RPG成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是Cavia还是Access Games都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩——它确实不怎么好玩。
  白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的3D动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统3D视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在DEMO中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用9S回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用9S进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。
  当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了9S;第三周目则是2B/A2和9S两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S调整2B的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在2B流程中所有9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在9S路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替2B路线中和BOSS正面战斗的部分。RPG的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于2B她们都是安卓人造人,她们所有的UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。
  虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。
  当动作游戏遇到横尾太郎:外包的极限
  《尼尔:机械》不一定能挤进游戏设计史最杰出名作的行列,但它很可能是有史以来成就最高的整体外包游戏之一。然而,外包的婚姻当然不可能是完美的,横尾太郎擅长的设定、叙事和打破第四面墙元素,和白金的结合当然也不是完美的。这个游戏是双方优点的结合,自然也会有双方喜好不同产生的设计遗憾。
  首当其冲的就是这个最低难度的全自动战斗系统。我了解白金在猎天使魔女、猎天使魔女2中所做过的“降低动作游戏难度”的设计,也认同他们“将动作游戏的魅力传达给观察和操作能力不好的玩家”的理念,所以拿到游戏的第一件事情就是开了最低难度,装备好武器,准备各种各样的情况来观察白金对入门难度到底做了哪些设计。
  他们把自动战斗拆成了5个不同的“自动选项”,这让拆解系统变得更加容易了一些。具体来说,这代尼尔的最低难度将“辅助战斗系统”拆成了五个自动芯片:自动攻击、自动射击、自动闪避、自动使用无人机技能、自动切换两套武器。仅就这套系统设计本身而言,完成度可以说高得吓人:在基本只使用玩家可用动作的前提下,它确实可以全自动运转。闪避我个人仍然存有一定疑问,我手动操作的时候,只能进行定距闪避,但自动战斗时我确实经常看到2B或者9S进行小碎步短距闪躲——我不确定这是因为作水平差,还是因为自动战斗确实使用了手柄不能或不易做出的操作。当这套自动战斗完全运转起来的时候,他几乎可以完全不掉血消灭任何敌人和BOSS;如果你再配上吸血或者杀敌回血之类的芯片,就能把这个动作游戏玩成自动战斗网游:对,就是“屠龙宝刀,点击就送”的那种。为了测试自动战斗系统的性能,我尝试过将2B丢在会自动刷新敌人的沙漠深处一整天,系统仍然运转得非常可靠。这自动战斗的AI设计也颇显功力:虽然远远赶不上连续技高手发明的各种“敌人根本不落地”或者“敌人根本不近身”技巧华丽,但对一般人来说,也算得上是操作准确、躲闪犀利、攻击凶猛了,和网络游戏笨拙的自动战斗不能同日而语。
  这个系统的问题不在于实现,而在于设计目标:它应当是给操作不熟练玩家的辅助轮,而不是自动驾驶系统。问题在于,虽然难度低了,但这个自动战斗无法帮助手残玩家体会到动作游戏的乐趣。你甚至无法模仿这个AI的打法:它的打法太过激进了,攻击极其强烈。如果你尝试将“自动躲避”关掉,它的受创率会立刻上升到一个相当的程度,高到甚至你无法依靠他来战胜血量比较长的敌人。如果说在猎天使魔女1和2里面,白金还在探索“给普通玩家讲述动作游戏乐趣的方法”,那么这次的简单难度明显是走得太远了。它已经简化到脱离了动作游戏设计的主体。哪怕仍旧维持目前的设计,将这几个芯片在剧情中分阶段给玩家,对手残玩家的整体体验也会好得多——在某种意义上,隔壁的塞尔达:荒野之息就是这种正确设计的典范:游戏提供了降低难度的设计选择,但也鼓励玩家在正常游戏中去提升自己的操作技巧。横尾和白金这次在简单难度完全是一种对手残普通玩家放弃治疗的态度,反而对正常的动作游戏玩家有点苛刻:能显示可拾取物品和宝箱的芯片已经给得很晚了,自动拾取掉落物的芯片居然要到接近通关才给,闪躲不断连续技阶段也要等到这个时期才给,我真的很难理解这种设计思路。对操作能力比较弱的玩家来说,用简单难度通关几乎不可能体会到动作游戏的快感,也无法感受到招式设计的庞大复杂,那给他们留下的就只剩下糟糕的跑任务和跑地图体验了。
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  没错,任务和游戏主地图是另外一个非常明显的问题。在这次的尼尔中,绝大多数关卡的设计质量都在平均水准以上,一开始的工厂和后来的重返工厂、游乐园、森林城堡的质量都相当高……只有作为游戏主体地图的都市和沙漠在及格边缘徘徊。从第一关的工厂落到废弃都市地图后的感觉,就好像换了一个游戏一样:这张地图大而无当、缺乏内容,除了美术风格之外几乎难以找出优点。更糟糕的是,在整个游戏过程中,你需要在这张内容不足的地图上来回奔跑无数次——游戏的主线是个“伪开放世界”,你需要在这张地图的几个角落之间来回奔跑完成各种各样的主线和支线任务。沙漠深处那张地图就更为凄惨了,我简直难以理解为什么会有这样一张地图被制作出来。这张地图上是真正的“什么也没有”,没有内容、没有多少隐藏秘密,偏偏还有四五个任务要拖着你在这张什么都没有的地图上跑来跑去……这两张图,可以算是被“叙事和美术绑架了游戏设计”的典型。它们确实美术风格很美,很能体现人类灭亡后末日世界的感觉——可是,你们不能像辐射一样填满应有的游戏内容吗?对横尾和白金来说,伪开放世界似乎还是个挑战性太高的设计目标。当然,就冲着游乐园和工厂这两张图,尼尔的关卡设计水平整体仍然是值得褒扬的。
  另外一个被美术效果绑架了的地方是敌人设计。如果你觉得这款游戏在很多地方更像RPG而不是真正的动作游戏,敌人设计可能要背很大一部分锅。大概是为了追求美术统一感的缘故,游戏中所有的敌人都是造型、颜色极其相似的铁锈色机器人,区别只是机器人的大小和武器。这在叙事上无可厚非:仅从外形上,敌人的机械阵营和主角2B她们美型的安卓阵营就形成了鲜明对比,也进一步衬托了主线揭晓后的震撼。但这样就产生了一个巨大的问题:敌人的可读性很差。我几乎难以根据敌人的第一印象,知道它会使用怎样的招数、应该如何去回避它的攻击:只有一点点造型不同的敌人,可能一个会威胁极大的前滚翻空中攻击,另外一个只能在远处放一些没有威胁的。在大中型机器人身上,这个问题就更为严重了:这些单位通常出现在大量混战的情况下,要玩家同时读若干个造型相似、但攻击方式大相径庭的敌人行动,实在是个有些过分的要求。在较高难度下,任何一种敌人打中你都会造成巨大的伤害,就更加恶化了这个“敌人可读性低”的问题。而BOSS战则碰到了另外一种问题:横尾太郎重视演出远胜于游戏内容,这导致游戏中几个特大型BOSS阶段切换过于频繁,而很多阶段甚至就连白金也拿不出合理的设计,导致这些BOSS的中间阶段变成了简单的“用盯住弱点射射射”。相比之下,第一个工厂BOSS“恩格斯”和他的巨型滚轮“马克思”可以说是整个游戏设计最有章法的BOSS了。
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  嗯?觉得这两个名字熟悉?没错,这个游戏中所有敌方BOSS都是用哲学家的名字命名——而且你要等到二周目认字的9S出马,才能知道这些BOSS的真实名字。除了我们都认识的马恩,还有游乐园的女权主义者波伏娃(波伏娃喜欢的另外一个机器人叫萨特,再想到马恩,你会觉得横尾太郎和他的编剧真的很懂)、在沙漠深处辩证合体的黑格尔,以及作为全游戏最终BOSS的孔子和老子……
  9S这个角色虽然在叙事上做得很不错,展示了包括BOSS名字在内的无数叙事细节,但他本身或许就是一个巨大的设计问题。当你在第二周目(应该说是游戏的中间1/3)从2B线切换到9S线时,如果你已经熟悉了2B那行云流水一般的操作感和连续技,用9S会让你感到相当程度的不适,有想要立刻降低难度的冲动:这个角色被删除了一把武器,他没有轻重攻击的区别。换句话说,大多数你在用2B时期掌握的特殊技和养成的对敌习惯,都会被9S这个角色推翻重来:他的连续技逻辑、操作和2B/A2这两个角色是完全不同的。如果你要使用两套武器的切换配合,就必须通过“切换武器套”而非按动轻重攻击来进行。更糟糕的是,由于只有9S能黑进特定种类箱子的设定,你必须用这个性能被大大阉割的角色重新完成游戏中大多数的关卡,甚至就连最难的那些隐藏怪物和跳跃也需要用9S再次完成。在普通难度下或许感觉还不明显,到了困难难度9S的动作路线挑战性会大大高于2B——除非你每次都用黑客来对付个头稍微大一点点的敌人……就算叙事设定上说9S是“非战斗形Android”,这种简单粗暴地删除一半能力的设计也并不合适。
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  当然,相比于横尾和白金彼此的优点,这些“不够好的设计”——我甚至不能说是“设计缺陷”——相比之下都并不算明显。能够以外包的关系,完成如此水准的杰作,已经完全足够横尾太郎和白金感到骄傲了:你们要知道,横尾太郎甚至不是出资方Square Enix的员工!我并不担心横尾太郎以后的游戏:有《尼尔:机械》这样市场、评论(在Metacritic上,这款游戏的用户评论虽然少,但用户评分却高达9.0分,是今年用户评价最高的游戏)双丰收的作品,我想不管是SE甚至索尼都会毫不犹豫地给他提供新的龙背、新的尼尔甚至全新系列的机会。
  但对白金来说,更大的问题可能还在后面。直到现在,他们仍然没有找到销售动作游戏的正确方法:这一次依靠横尾太郎构建妹子和世界的能力,他们赚到了销量和口碑,那么下一次呢?龙鳞化身被取消以后,他们还会有新的机会吗?起码从尼尔:机械来看,他们有制作出动作游戏和射击游戏的能力,却还没有找到将这种体验正确传达给普通的、不擅长操作的玩家的正确方法。可喜的是,拆散最简单难度的构成组件这种思路中,或许已经隐约有了那个正确的“辅助轮”的影子。只要白金找到将这些“辅助轮”正确呈现给玩家、让他们自由选择“辅助轮”弥补自己短板的设计方法,他们距离回到3A大作开发者行列的一天可能就不远了。
  我衷心期待白金下一款游戏的到来。
  最后,是《尼尔:机械》的战略航空军推荐指数。
  尼尔:机械(Nier Automata,Square Enix/Platinum Games)
  战略航空军推荐指数:92 可能是有史以来完成度最高的外包游戏之一
  游戏基础质量分:90 虽然和同期的大作相比,预算有着差距,但在这个条件下已经封顶了
  +5 我方角色美术设计和游戏设计水平都达到了相当的高度,2B角色火爆心服口服
  +5 将角色动作、武器和射击分拆是十分有趣的设计思路,给动画和连续技设计都解开了枷锁
  +4 剧情维持了横尾太郎一贯的水准,而且和游戏内容结合水平远超以前的龙背和尼尔
  +3 多种多样的游戏模式,结合了动作、射击、TPS游戏等多种类型,完成度还都挺高
  +2 音乐一如既往地棒,Monaca的外包还是那么给力,我正文就不提了在这里补充一句
  -5 城市和沙漠两张设计水平最差的地图作为核心开放世界地图实在是太糟糕了
  -4 敌人设计的可读性、合理性都不高,不管是杂兵还是BOSS都显得难以判断
  -3 中盘的RPG和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是逼着你跑城市和跑沙漠的十几个任务
  -3 最低难度技术实现前所未有的出色,但是设计目的没有考虑清楚
  -2 9S的操作比起2B真的难受很多,逼着我们去玩黑客小游戏内容结束代码 综合, 厂商111111111111111111111111111111111111111锐亚教育

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