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  《被囚禁的男孩》是一款密室逃脱游戏,制作人Linus,是一名在校传媒学生,制作游戏,是他的爱好之一。近日,《被囚禁的男孩》正式在安卓渠道上架,他回顾了自己的开发历程:

  距此,我已经很久很久很久没有正经地写过东西了。也许是人生平淡无奇,有趣的经历早在多年前就已觉不足为奇。

  这些不重要,我此刻只是非常想把近一个月的感受和体会记录下来,算是对压抑许久情绪的一次的释怀吧。

  朋友圈没有把我屏蔽的小伙伴都知道,这一个月以来,我一直忙于开发一款名叫《被囚禁的男孩》的。

  动机很简单也很纯粹--在我玩了一个叫《逃离方块》的解密游戏系列之后。当然,仅凭动机是不足以支撑我最终完成这部作品的。

  我从小就对游戏制作异常有感,记得那时候,只要我打开闪吧(某Flash交流网站),看见别人发的那些Demo,整个人就会兴奋到无与伦比。而且我十二岁的时候也用FLASH做出过自己的多款游戏,可以说,我是有一点底子的。

  但是越长大越浮躁。后来的几年里,我几乎从未付出过如此长的时间和精力,去做一件即便开始是满怀热情的事情。

  不过这一次,我坚持下来了。

  在我刚开始决定要做这个游戏的时候,先尝试地制作了一个模版。在确保所有的功能都能够实现后,我在朋友圈发了招募美术的消息。

  很快就有一个人联系我,他说他是美术专业的,现在是自由职业者,帮别人设计或是做些插画等。他表示对我开发游戏的想法很感兴趣,所以很快我们就组建了一个群进行讨论。同时,我也招募了一个策划。

  开始的那两天,我忙于筹备,他画了一张草图给我看,我还是比较满意的,一切看似都挺顺利的。

  但是到了第三天,他把UI风格向我展示的时候,我开始提出我的想发了。他突然感到不满,认为他是美术,风格这些东西,应该由他决定。我不知该如何回复他,他也一直没吭声。但那时,心里已经在想:那就我自己画呗,我又不是不行。很快,我画了几张素材,并发给他看,问他这种画风能不能画(心中还是希望他可以帮我画,以便减轻工作量)。但他只是简单的回了一句,可以。但马上他又说这几天由于要忙一个项目,可能没空,三天以后再看看。我心中大概也知道了答案,就默认他退出了。(好在他退了,原因我后面会说到)

  接下来,就是没日没夜地画稿子了。每天给自己制定计划,要画的内容,以及将素材导入进游戏并制作。可以说我已经从一个业余程序员变成了业余伪程序员。而且全程鼠绘,中间还换了一个鼠标,适应期简直可以用痛苦来形容。

  这个游戏,我一共开发了将近一个月,其中用来绘制图片素材的时间就占用了80%左右。

  我并非编程专业和美术专业,我所有的知识都是自学的。就连编曲也是在发布的前面的两天,抽出几个小时现学的,我仅仅是凭借着对游戏开发的兴趣和热情在战斗。所以在所有的项目初期,我几乎每天都花上十四个多小时,不吃不喝憋屎憋尿,被一种完全源于内心的力量所操纵,弓身曲背,蹲在电脑前,目不转睛,寸步不离。

  经常晚上十一点多才想起自己还没有吃早饭。

  在开发接近尾声的时候,我明显感觉精神衰竭、身体透支,有几天晚上累到瘫在凳子上,连走的力气都没有了。于是我放缓了开发进度,好让自己别那么集中。

  在此之前,有不计其数的项目夭折,它们几乎都死在DEMO终版的包装以前。

  我总是对我喜欢的事情付诸如此狂热的爱,不懂得克制,所以才容易腻,随之就开始迷失自我。

  我平时不爱出门,不大喜欢社交。所以意志消沉的时候,也就打打游戏自我麻痹。

  当然,适度放纵是可以让自己暂时冷静下来。所以一段时间后,我又会找到灵感,立刻整装待发,结果又三分钟热度,于是最终把自己陷入一个endless circle里。

  无论如何,东西最终还是做出来了。我很欣慰,这次终于没有辜负自己。这样让我深刻体会到了,计划任务与时间分配对于完成一项工程的重要性。

  这次意外的坚持下来,我分析了一下,除了基本的因素以外,还有如下几个原因:

  我对Unity引擎已经形成初步的理解

  了解和理解是两种全然不同的概念。了解是还停留在自我怀疑中的一种状态,而理解则是有一定程度的把握去做成某件事情。至少我已经可以划定范围:哪些是我一定可以做,哪些不一定。而我要做的这些,都被框定在前者里。

  2、支持独立游戏的平台

  我在做上一个项目的时候,还没有接触到像TapTap这样的平台。我原以为只可能存在于国外的平台,现在看来在国内也可以有基数如此可观的用户。

  所以在这个平台非商业、独立且社区用户高素质的驱动下,让我愿意去尝试一次。

  3、计划任务和时间安排

  之前提到过的,这点非常重要。(但为什么放第三点是因为实际上这次我在这方面并没有做得很好)

  做成一件事,兴趣只是也只能是理由,而比其更重要的则是让自己坚持下去的动力。

  一次性挥霍全部的热情,会导致精神疲劳从而兴趣下降。而且一个项目的周期越长,越到后面,最初的就会越少。在起初,我写了一份策划,后来升级为一份较为详细的策划,并制订了每天需要完成的内容,和每天的工作时间。

  把一时的热情上升为定时定量的任务,对于特别是像我这种把独立游戏当成业余爱好的人而言,尤为重要。

  然后接下来,我想大致地说下这次开发中总结出的一个比较致命的问题。

  我认为没有任何一个独立游戏开发者会去开发一个没有收益或是收益几乎为0的游戏。

  即便他真的热衷开发的过程,他也一定期望得到的回报是抵得上他所付出的。

  然而我在第一个发布的上,走错了一步。

  由于自己对某些故事题材的好奇,也让我决定了这个游戏的故事题材。(←病句不管了)但又因为这个题材在国内尚属于比较敏感的一类,导致它只能免费上架。所以即便画风和故事是游戏的优势,也无法合理的取得收入。毕竟对于此类游戏最适合的盈利模式就是一次性购买。我起初是想设置1元的低门槛,凭着我对画风和故事的自信吸引玩家,应该会产生大约几千元的收益。所以即便是我本着“不影响用户体验”的初衷,硬生生地给游戏设置了一些广告,玩家在进入游戏后,在5分钟的游戏时间后,会出现广告。但也由于受到游戏类型的制约,最终收益简直惨不忍睹。这是我前面为什么说“还好美术走了”的原因。自己做砸了一个东西不要紧,我不愿拖累别人,因为自己做才最安心。荣耀全部属于自己,一无所有就自己悄悄承受。

  不经想到,国内此类的游戏为何如此之少,大抵也跟这些因素有关吧。

  游戏发布后,当然也有些批评的声音,毕竟游戏上架的第二天下载量就突破了1W7。大部分我是可以接受的,有些批评也比较中肯。但不免也掺杂些纯粹的喷子,说实话,完全不在意是不可能的,有些内容看到了,还是会对我造成伤害,再加上没有收益去平衡负荷等。不过我所能做的,也只有让自己内心变得更强大了。

  最后,感谢之前认识的一个网友对我的鼓励:禁得住多大诋毁,就能承受起多大赞美。

  同时也感谢所有支持和鼓励我的人,我会把梦想坚持下去的。

独立解密游戏《被囚禁的男孩》:http://www.gameres.com/746973.html

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