深耕二次元文化行业,原创知名IP“崩坏”,研运一体,多产品线协同发展

  米哈游深耕二次元文化行业,通过《崩坏学园》系列爆款游戏,原创知名IP“崩坏”并积累大量核心粉丝用户,同时围绕“崩坏”IP,积极布局漫画、动画、轻小说等互联网文化产品,搭建集内容创作、品牌推广、线上线下交互为一体的二次元文化产业链。

  公司主业为基于“崩坏”IP研发并运营游戏、漫画、动画、轻小说及动漫周边产品等二次元文化产品,为IP受众提供全方位产品体验。公司通过互联网进行二次元文化传播,各类产品对“崩坏”IP属性相互渗透并不断深化,人物角色、世界观体系、故事主线等相互统一,逐步形成优质IP产品生态圈,实现各产品相互推动、相互促进的良性发展态势,同时有效扩大IP受众规模,提升IP在用户群体中影响力并有效增强用户粘性。

  公司产品体系

154349hmec0qtq0tpeled8.png 资料来源:公司公告
  《崩坏学园2》、《崩坏3》是公司当前核心盈利产品,以精美画风、精细化制作、独特动作游戏体验及良好游戏平衡性等,持续深受广大粉丝认可,在二次元手游领域拥有差异化竞争优势。《崩坏学园2》2014年1月上线,截至2016年9月底,累计注册用户超4,500万、充值流水超7亿元;2014年3月~2017年1月期间位列AppStore畅销榜前50位近350天。《崩坏3》2016年9月上线,截至2017年1月底,累计注册用户超1,200万,充值流水超5亿元;AppStore上线次日便获苹果官方首页横幅推荐,列入当周精品推荐APP,连续20天排动作类游戏前10名。

  2015年国内主要原创二次元手游App Store畅销榜排名

154349p6z942vp26e9pjer.png 数据来源:艾瑞咨询《2016年中国二次元手游报告》
  公司原创“崩坏”IP积累大量核心粉丝,为公司产品提供庞大用户群体。公司始终专注二次元文化下IP创作和IP相关产品研发与运营,2011年公司原创“崩坏”IP,经过6年发展,已积累大量核心粉丝,IP受众聚集效应为公司产品提供庞大用户群并形成巨大粉丝经济。截至2016年9月底,公司漫画作品《崩坏3rd》累计点击量超4,900万,《崩坏学园四格漫画》累计点击量超3,200万、动画视频点击量超900万,《崩坏学园2》百度贴吧关注量累计超83万,帖子总数累计超4,200万。

  公司采取研运一体经营模式,坚持自主研发、技术实力强大,运营经验丰富。公司以领先的设计理念,深入了解市场动态和用户心理需求,精细化打磨,游戏产品平均研发周期约2年。公司是高新技术企业,累计获得40余项计算机软件、音乐及美术著作权,游戏产品多次获得业内各类奖项。公司游戏产品采取自主、联合、授权相结合的运营模式,可有效聚集核心粉丝群体,形成口碑传播效应;采取特有内容营销策略,包含优质内容推广带来更好宣传效果。

  公司3位创始人皆为85后技术宅与二次元资深爱好者,多次参与各种创新创业活动。公司3位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓是上海交通大学09级研究生同学,在校期间积极参加各种创新创业活动,曾参加中科院技术创新大赛并获得20万元奖学金,开发Misato引擎,在业界被称赞为“达到2.5D效果”。2011年团队创作第一款萌系二次元游戏《Flyme2themoon》,上线仅3天便获得AppStore日本区、美国区首页推荐。

  公司团队多数为二次元文化核心粉丝,更加贴近用户,平均年龄29岁,极富活力与创造力。公司注重员工的二次元文化认同感,多数员工既是二次元文化创作者也是二次元文化消费者,愿意倾注更多热情与精力,且能深入理解用户感受,使产品更加贴近用户需求。公司员工平均年龄29岁,25~30岁员工占78.7%,极富活力与创造力,易于接纳新鲜事物。

  公司核心管理团队情况

154349yaeomh4ekiyfcyoa.jpg 资料来源:公司公告
  公司申报上交所IPO,拟发行新股不超过2,222万股,募资资金12.2亿元。1、崩坏系列网络游戏新产品开发项目:拟投资4.1亿;2、崩坏系列游戏全球推广运营项目:拟投资1.7亿;3、崩坏IP泛娱乐化内容开发及运营项目:拟投资1.0亿;4、技术研发及IP运营基地建设项目:拟投资2.9亿;5、补充营运资金:拟投资2.5亿。

  公司募集资金用途(单位:百万元)

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  公司2014年1月推出《崩坏学园2》,游戏内容更丰富,可玩性大幅提升。《崩坏学园2》研发周期9个月,由下载收费模式改为游戏道具收费,降低玩家进入门槛;对游戏内容进行大幅扩充,增加主线关卡数量及内容,添加较多支线模块,玩家可通过参加固定活动、节日活动及挑战BOSS等支线模块,打通特殊关卡以获得游戏装备、水晶等游戏道具,大幅提高游戏可玩性;曾获人民网“2014年度最佳二次元网络游戏金鹏奖”、奇虎360“2014年最具人气网络手游奖”。

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  《崩坏学园2》主要特色

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  公司2016年9月推出《崩坏3》,延续“崩坏”IP设定,丰富和延伸故事剧情,可玩性进一步增强。《崩坏3》研发周期2年4个月,沿用公司以往游戏产品通关模式和操作方式,玩家自主选择技能及攻击模式,游戏操作选择和搭配更广泛;通过3D战斗场面配合第三人称尾随视角,带给玩家更强视觉冲击感和游戏打击感;提供更多游戏人物选择,增加角色卡设定,玩家选择性更广,可玩性更强;曾获华为游戏“2016年度十佳网游”、人民网“2016年度最佳二次元网络游戏金鹏奖”等多个奖项。

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  《崩坏3》主要特色

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  公司积极布局漫画、动画、轻小说、动漫周边产品等,丰富“崩坏”IP内容,促进业务协同发展。除3款主打游戏产品外,公司在“崩坏”IP下创作出《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园EX》短篇漫画、《崩坏3rd》长篇漫画等3个系列漫画;推出“崩坏PV”、“崩坏学园四格手书动画”等动画作品;推出轻小说作品《崩坏学园2番外》系类。

  公司根据游戏、漫画中人物造型,设计崩坏系列抱枕、雨伞、手办(收藏性人物模型)、钥匙扣等动漫周边产品,增强公司IP内容与产品结合度,线上线下相配合,提升用户IP认知并加强“崩坏”IP影响力,间接为公司其他产品造势并提供推广与宣传途径。

  公司漫画、动画等“崩坏”IP产品情况

154356rlvdzn4shimfsfhn.png 资料来源:公司公告
  公司采取研运一体经营模式,坚持自主研发、技术实力强大,运营经验丰富

  公司采取研发、运营一体化的经营模式。公司总体研发模式:基于二次元受众需求为“崩坏”IP创作优质内容,基于“崩坏”IP研发优质二次元产品,通过市场调研和玩家反馈,从产品用户诉求出发,针对性改进产品并完善研发流程。公司总体运营模式:以“崩坏”IP为核心,通过游戏、漫画、动画、轻小说等产品展现其世界观、价值观,培养用户情感并聚集粉丝用户,并通过各产品用户相互渗透和相互转化,将单个产品用户转变为整个IP用户,实现公司IP产品生态圈良性发展。

  公司坚持自主研发,重视相关投入,技术实力强大,团队人才丰富。公司注重研发人才筛选、培养和积累,截至2016年9月底,公司共有研发人员114人,占员工总数58.2%,除传统程序、美术等研发人才外,还包括IP创作人员等,负责丰富现有IP内容。公司为高新技术企业,坚持自主研发,重视研发投入,近年来公司研发费用占营业收入比例平均为13%。经过多年发展,公司积累一系列核心技术,公司游戏产品在画面渲染、数据处理速度、系统架构设计上处于行业领先水平。

  公司游戏产品采取自主运营、联合运营、授权运营相结合的运营模式。公司不断强化自身游戏推广能力,优化营销策略,建立并完善用户数据分析机制、用户行为研究机制、用户体验反馈机制等,为玩家提供专业运营服务,提升用户忠诚度。随着公司产品品类丰富,公司积极拓展市场及合作资源,优化与大型平台合作关系,有利于公司产品得到高效推广,为更好运营提供良好渠道资源保障,公司与UC、华为、Apple、Google等签署长期联合运营合同。

  公司游戏产品运营模式

154356gddcutcn8mx8iqnm.jpg 资料来源:公司公告
  二次元行业核心为优质IP创作,IP产业迅速发展,推动二次元行业进入发展黄金阶段。2014年被普遍称为中国IP元年,近年来IP产业发展迅速,国产优质IP不断涌现,变现渠道不断丰富。二次元文化产业链围绕IP展开,通过原创作品孕育优质IP,IP被市场接受后,进行其他类型产品开发,将IP无形价值转化为有形价值以反哺创作投入,各环节紧密联系、环环相扣,达到持续变现目的,最终形成产业闭环。

  二次元行业定位与核心

1543576cdv81x1v2x1h8hg.png 资料来源:公司公告
  “二次元”在国内已积累大量核心用户,以ACGN为主要表现形式。根据游戏工委《2016年中国游戏产业报告》,“二次元”被定义为二维,被用作对“架空世界”的称呼,以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)为主要表现形式,还包括手办(收藏性人物模型)、COSPLAY等衍生产品。根据易观智库《二次元专题研究报告》,预计2016年国内二次元用户超1亿人,其中核心用户将达568万人。

  2014~2016年中国二次元用户规模及核心二次元用户规模(单位:百万人)

154357hdzaa3bjfscfchxb.jpg 资料来源:公司公告
  公司合并现金流量表(单位:百万元)

1543596lq02n6zdsnsksos.png 资料来源:公司公告
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