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  David Jaffe,这位传言中刚愎自用,却创造了《战神》和《烈火战车》等一系列经典游戏的45岁游戏制作人,此时正微笑着从他的包中拿出一个大纸板箱。他开始在桌子上铺开一张张大纸,每张都有三到四尺长,上面画着他随意涂抹的游戏角色和剧情。“在我给你展示新游戏之前,我想先给你瞧瞧我们的点子”,说着,他就指向了画在纸上的背景故事和稀奇古怪的武器素描,那武器活像一只拿着火焰喷射器的蜥蜴,也像朝着你扔大便的野猴子,“我们希望玩家第一次玩这个游戏的时候会觉得这是一个富有想象力的射击游戏,但是深入以后他们却会发现这是一个富有深度的游戏,因为游戏里有着层层叠叠的隐藏空间供玩家探索。”

  这款行将在4月4日发售的PS4独占多人射击游戏《笔下之死》,将会是这位鬼才制作人最独具个人风格的独特作品,值得一提的是在发售的第一个月内,所有的PS会员都可以免费玩到这款游戏。难以置信的是David Jaffe将所有这些涂鸦在废纸上的要素都融入到了游戏中,将他们3D化以后栩栩如生带给每一位玩家。毫无疑问,游戏发售以后,将会有大量评论批判这些愚蠢幼稚的设定,但是在这些胡闹玩笑的元素背后,如果玩家仔细游玩的话,能够感受制作人敏感的内心。

  近日,Glixel在一篇人物报导中采访了David Jaffe,请他聊了聊他的游戏创作与对目前游戏行业的相关看法。

  在游戏中你表达了多少你自身的经历,我指的是那些塑造你成为今天这样的经历?

  非常多。在每一款我制作的游戏中,我都将这些经历组合起来,最终形成游戏的主题。所以在《笔下之死》中,背景故事就是关于一个来自破碎家庭的小孩。我的父母未曾离婚,而我拥有一个幸福美满的家庭,所以这一切并未发生在我身上,但这款游戏是在讲述关于家庭的故事的。

  《战神》和《烈火战车》两款游戏都在讲述关于家庭的主题。如果你看过《烈火战车》中小丑的背景故事,你就会发现他的儿女都在游戏中进行战斗。而在《笔下之死》中,整款游戏都在讲述关于家庭的主题,孩子的哥哥和继父都出现在游戏之中,而小孩的战斗其实是在处理家庭中的问题,游戏中所有的场景以及出现在墙壁上的自己都在讲述着小孩的处境。

  所以在《笔下之死》中所有的剧情信息都隐藏在场景之中?你从前有没有尝试过使用这种方法进行叙事?是不是有其他游戏激发了你的灵感?我觉得《守望先锋》的成功说明制作人可以用这种方法进行游戏叙事。

  实际上我的灵感来源于我孩子们玩的《我的世界》,他们总是在谈论游戏中那个叫做Herobine的角色,正是这一点激发了我的灵感。在游戏刚出来的时候是没有Herobine这个角色的,我不知道他的出现是否是Mojang后来有意设置的,这个角色的出现确实是一个未解之谜。不过我确实很喜欢我的孩子们因此上网搜寻与之相关的视频。这些信息不会在游戏的过场动画或是文本中出现,但如果你是游戏的忠实粉丝,你就会孜孜以求地寻找与之相关的背景故事以及整个世界观的构成。我喜欢玩家做出这样的反映:我想要寻找一些和游戏相关的背景资料和故事。

  而在《笔下之死》中,我有意设置了这样的情形。你可以看到游戏中的角色谈论他的混蛋老爹,获知了一些他父母为什么离婚的原因。或者你搜寻到了你喜欢的姑娘涂鸦在笔记本上留给你的信息。所有的故事都隐藏在背景之中,需要玩家自己前去搜寻。

  这款游戏表面上看起来有些胡逼,但如果你仔细观察的话,就会发现很多有意义的东西。就好比你15岁的时候,你会喜欢一些乱七八糟的东西,但同时你也有能力去处理生命中一些非常真实且情绪化的东西。说真的因为这款游戏的技术,世界观构筑以及倾注其中的灵魂,我可以自豪地说,这款游戏是我制作游戏的20年间做过的最值得骄傲的一件作品。

095326mgzwbquwzubede6u.jpg 《笔下之死》是一款乱糟糟的游戏,但是在表面的喧哗之下你却能发现制作人敏感纤细的内心
  比《战神》和《烈火战车》还要出色?

  是的,不过这也将是我最为饱受争议的游戏。

  不过这也正是你最具个人风格的作品,对吗?

  我认为我必须接受这些经历。我小时候希望拥有一个像斯皮尔伯格那样富有创造力的职业生涯,塑造一个又一个广阔的虚拟世界。我并不想成为一个掉进钱眼里的职业创意人,我认为他们的情感没有办法传递给大多数人。我觉得现在的我可能处于两者之间吧,尽管我非常喜欢《塞尔达传说:荒野之息》,不过我不觉得自己能够做成这样一款游戏,我没有足够的才能。

  你看起很喜欢凯文·史密斯(美国电影编剧和演员)以及关于他电影生涯的故事?

  我不是想要制作一款像是《獠牙》或是《瑜伽妹斗罗》(两部都是凯文·史密斯的电影作品)这样的作品。我觉得在那些作品中有一些非常真实的东西,你必须接受你自己,以及那些真实的东西。

  所以对你而言最真实的事就是你的经历?

  这是两码事。我之所以认为这是我最为骄傲的游戏是因为不管这款游戏的表面看起来如何,他背后有一些富有深度的内容,这也就是为什么我喜欢游戏这种媒介的原因。当你在玩一款竞技游戏的时候,看到这个游戏的所有系统是如何巧妙地结合在一起,同自己的队友一同浴血奋战追求胜利,赢得比赛时感受到自己的兴奋和力量,这种感觉真的很棒。我喜欢能传递给玩家这种感觉的游戏,我也因此为我能制作这种游戏而自豪。不管游戏好坏,玩家都会有所反馈,这也是我不能拒绝的一点。我们没有制造刺激,强迫玩家进行反馈,这也就是我喜欢这个游戏的原因。我尽可能地在这款游戏里塞入了一些基本的观点,孩子如何处理家庭问题以及一些无聊但好玩的内容,这款游戏就是这么包罗万象。

  不过你要问这游戏的内容有多少来自于我?我父母从未离婚,但我离婚了,所以可能是我带入我孩子的视角来看待这些问题。并且我也从在游戏中探讨过这些问题。

  所以这就是你表达如何同长大后孩子相处的方式?

  我的离婚是以一种友好的方式解决的。尽管我离婚了而且非常忙,但我仍是一个非常好的父亲,我会尽量花时间和我的孩子们在一起。不过我觉得他们长大以后就不会想和父亲待在一起了,这也是我觉得困难的一点。这不是说所有的父亲都是坏人,而是他们长大以后就会拥有自己的生活,他们会想去做自己想做的事情。上周我带他们去一家游戏厅玩了,这也是我们爷仨最喜欢做的事情。他们现在已经有些大了,我觉得他们下一次去游戏厅会是在高中的时候,和喜欢的姑娘一起去玩。迄今为止我并未担心过离婚是否会影响我的孩子们,我觉得直到他们长大以后接受心理治疗的时候,才会知道我的离婚是否真的对他们造成了影响。

  很多人现在还在纠结游戏的分类问题,不过现代游戏的分类应当是分成这两种:强调剧情的游戏和强调玩法和系统的游戏。你是否认为现在越来越多的玩家倾向于玩那种快节奏,强调系统的游戏?

  绝对是这样的。《炉石之心》,《黑暗之魂》,《使命召唤》,现在正真流行且长久的游戏都是竭力挖掘主机潜力,强调游戏系统和玩法的游戏。还有一些最为成功的游戏也是如此,比如《塞尔达传说》,《吉他英雄》以及《马里奥赛车》。

  尽管《塞尔达传说:荒野之息》一开始是以剧情游戏的形式呈现的,不过深入玩了就会发现这是一款强调生存和游戏系统的游戏。

  《荒野之息》是一款伟大的沙盒游戏,我已经玩了12个小时了,我很喜欢它。真正让我感到沮丧的是,在我制作完战神以后有如此多广受好评的游戏让我觉得“我不能再那么做了”。他们并不能代表游戏这种媒介。

  《战神》是一款剧情为主的游戏还是一款强调系统的游戏?

  我两方面都想兼顾到。不过我觉得我仅仅在游戏系统上取得了成功。有些人说他们喜欢《战神》的剧情,我对这款游戏也感到非常骄傲,不过游戏还能充当表达艺术和交流的工具。当游戏人还在沾沾自喜他们能用过场动画来表达剧情和感情的时候,我觉得这一切都糟糕透顶,因为他们不过是在狗尾续貂其他的艺术表达形式而已。当有些媒体对游戏使用过场动画这种形式大加称赞,表扬其艺术性的时候,我却要对那些沾沾自喜的游戏人说:“你们应该反驳这些说法,因为通过游戏独特的互动性和系统,你们本可以将其打造成一件不逊于文学名著,经典电影或者悦耳乐曲的艺术品。”如果游戏一直简单地沿用电影的形式来讲述故事的话,那么它的进步便会裹足不前。

0953270gcvie3alkhv9gii.jpg 《战神》不过是一款冒险游戏而已,即便我在其中倾入了所有,我也不希望人们对于这款游戏做出过于强烈的情感反应
  你们尝试过在《烈火战车》中讲述故事吗?这个游戏是不是一款完全强调战斗和系统的游戏?

  是的。不过在《烈火战车 黑》中,我试着将重点放在剧情和世界观之上。而在《战神》中,我则想打造一个冒险故事,直到结束的时候我才发现我已经倾尽所有。《战神》是一个关于一个男人不小心杀了自己家人的故事,不过我并不希望玩家对这个故事做出超乎寻常的情绪反应。我希望通过游戏的系统和玩法来表达这些情感和故事,这就是游戏这种媒介的意义所在。

  你在做《笔下之死》的时候有没有经过深思熟虑?因为这款游戏和《烈火战车》很像,都是在一个场景中用不同角色进行射击和战斗。

  我管这款游戏叫“混合射击类游戏”。我不喜欢用“战斗游戏”这个词来形容,因为有些地方我们确实没在游戏中做到。

  这款游戏有点像《能量宝石》。

  是的,《能量宝石》,《超级任天堂大乱斗》,《烈火战车》,《雷神之锤》,我们从这些游戏中汲取了很多灵感。你在上一个问题中说到了“战斗”这个词,你是否想问游戏中有没有许多战斗方式各异的角色?我的回答是:没有。并且我也不想做这样一款游戏。但是你说到了《能量宝石》,这个确实讲到了点上。

  你有没有专门为这款游戏设立一个工作室?

  我是真的想做这款游戏。我为了做真正酷炫的游戏建立了一个工作室,我们需要一个公司来达成我们的目标。我需要一帮战友来和我一起达成这个目标,Bartlet工作室因此应运而生。

  我们想成为站立在如说暴雪,《火箭联盟》或《Disc Jam》这样的出色游戏之上的游戏开发者,比。如果有人称赞我们工作室的游戏独具个性,创意非凡,我会很高兴;如果有人称赞我们工作室的游戏剧情出色,感人肺腑,我同样也会很高兴。但是在《笔下之死》中,所有的元素都很平衡,哪一点都不会喧宾夺主,过于引人注目。

  对于这款游戏,你觉得卖多少份才会让你觉得成功?(这时候索尼的公关人员打断我们说“我们不会讨论任何有关销量的问题”)

  6200万份!

  对我而言这是第一款需要实时更新的游戏,所有的新内容发布日都将非常繁忙,成吨的武器和服装有待我去更新。但是对我而言,什么才是真正的成功呢?你知道我喜欢主题公园对吗?我喜欢这些公园的原因就是它们总会在节假日更新设施,变换内容。如果在《笔下之死》发售以后,能够有一帮对游戏系统和世界观富有热情的死忠游戏粉丝驱使我们长久地更新内容,以至于四五年以后,我们还在更新游戏的模式和角色,这就是真正的成功。

  就像做一部电视连续剧一样,你不知道在这个月这部剧到底会不会上,但是却足足做了三季的内容。我们的工作就是如此,自己做到最好,却也为最烂的情况做好预案。这就是所谓的成功吧。

  育碧对待游戏的方式也和你一样,比如《荣耀战魂》或是《彩虹六号》就是采取这样的方式进行更新。在游戏发售后的日子里,你是在和时间与金钱进行赛跑。

  《彩虹六号》是一个绝佳的案例。我们必须更新符合每种玩家口味的内容,只有这样玩家才会保持对游戏的热度。我也喜欢《炉石传说》,尽管我不是一名狂热的炉石玩家,不会在网上发帖什么的,但我仍旧觉得它很好玩,也很休闲。在每个月初,我都会兴致勃勃地打开游戏,看看我的排位奖励是什么。我希望玩家在,笔下之死中也能感受到同样的兴奋与期待。我想在圣诞节活动中,让圣诞老人飞在游戏的空中,玩家如果射击它们,就会掉落下崭新的酷炫皮肤。作为游戏开发者,我会思考其中的乐趣,我不想让玩家吐槽我说:“哈哈哈Jaffe,你只更新了一个月就停了。”这是我的梦想,我想让其成真。

  你是想做一个类似《炉石传说》的抽奖系统吗?

  不知道。但我对迄今为止的工作都很满意。四月这款游戏将会作为PS Plus上的免费游戏推出,同时游戏内也将会有一系列的免费和付费内容。我们做的最贵的东西是游戏的关卡,玩家将会在不同关卡上花费最多的时间。长时间以来,多人战斗游戏都会尝试贩卖游戏的关卡,因为这么做可以区分用户。不过真正让我深受启发的是《马里奥赛车8》,在每一轮结束的时候玩家都可以投票决定下一关的场景。如果参与游戏中的一位玩家拥有独特的付费关卡,而其他人没有,那么他们都可以用这种方法玩到这个付费关卡。我看到这个的时候,惊呼:“我们也可以卖付费关卡了!我们真的很想做一些拥有特殊场景和效果的关卡,而如果使用这种方法就能让所有人都玩到这些内容了。”

  这是你五年内做的第一款游戏?

  是的,《烈火战车》发售于2013年。

  在这五年内你觉得你身上什么变得最多?

  有那么点时候了,我对新游戏总是无感,我也不想玩它们。我开始想知道我做的东西玩家们是否真的喜欢,不过当我想起从一开始做游戏的时候,我就完全不担心玩家想法,我对这一切又释怀了。《战神》和《烈火战车》广受欢迎,而《犯罪克星》并不怎么受欢迎,不过这三个游戏都是我真正想做的。

  我一直觉得自己很幸运能与索尼进行合作,因为他们总是给予制作人充分的自由,追逐自己感兴趣的东西,所以我也总是能做自己真正想做和喜欢的东西。所以每当我想到这一点,我就觉得不能辜负索尼的好意,为所欲为。

  4月4日《笔下之死》就要上线了,我说不准这款游戏的评价会是怎么样。有时候我觉得游戏评分很客观,能反映我们制作的游戏有多么厉害。而有时候我又会觉得那些游戏媒体人会觉得我们做的东西很幼稚也很愚蠢,因此给我们一个超低分。不过现在对我而言真正重要的还是游戏是否拥有一个真正的死忠群体,能驱使你不断更新游戏内容,做出让他们有感觉的游戏,就像《彩虹六号》或是《漫威英雄》那样,这是最重要的。这也是过去几年内我有所改变的地方。

  就像电视节目一样,你没必要成为全国收视率最高的那个节目,但如果你能成为全国前40的电视节目,持续给索尼挣钱,让他们感觉自己的钱没有打水漂,并因此建立良好的玩家关系,这一切已经足够了。就像我过去说的那样,如果有玩家真正喜欢你的作品,那么其实不管你的作品是不是当年的最佳游戏,玩家们都会对你的作品产生共鸣,他们会对你喜欢的东西有所回应,也会对你喜爱的东西产生共鸣。

  我只想让我的游戏撑过今年的圣诞节,因为我们为游戏准备了很多绝佳的圣诞节内容。

  过去自诩为玩家的那些人喜欢玩很多游戏,而现在玩家一年可能也就玩几款游戏。举例来说,现在许多人都喜欢花很多时间玩暴雪的游戏,对于新游戏来说,抢占新玩家是一件非常困难的事情。

  这是一件很棒同时也很糟糕的事情。新游戏想要有所突破是一件非常困难的事情,但同时也真的很棒。我不认识任何《炉石之心》团队的人,不过它现在已经成为了媒体最喜欢的游戏。我很高兴能与这款游戏建立这种单纯的联系。

  另一件有所改变的事情是游戏记者角色的变化。特别是玩家从你们口中得知游戏评价的时候。过去我可能会花个三天来准备展示给媒体的内容,而现在,因为有了Twitch,有了YouTube,有了社交媒体,人们会在这些媒体上自行搜寻游戏的讯息。《Disc Jam》这款游戏出来的时候没有铺天盖地的宣传,不过依旧取得了玩家的喜爱,这就让我想起了《火箭联盟》。如果你现在看一些游戏媒体和论坛的首页,就会发现他们总是在挖掘一些有关玩家真正喜爱的游戏新闻和内容。所以对《笔下之死》而言,只需要有玩家来玩它,并看看他们是不是真的对他有感觉。所以现在你要让我和一个记者交谈,我就不怎么担心了,而且我现在很享受这些谈话。我现在会玩一些Twitter上流行的游戏。

  过去游戏开发者总是很担心游戏杂志的评分组和游戏分数对吗?

  我对《战神》唯一的遗憾就是它只获得了一个10分,10分和9.5分。我当时不仅疯了还很恐惧。我真的对美国杂志文化的消亡而感到遗憾。这就是为什么我喜欢玩《炉石》,因为这就像你坐在沙发里看杂志一样,很安逸。

  你会取而代之坐在沙发上用iPad玩《炉石传说》吗?

  我每天午餐时在电脑上玩《炉石》。我有iPad,不过我更喜欢用电脑玩。

  你会看直播吗?

  不看。我喜欢《炉石》,但我仍然觉得这是一款平衡性超差的游戏。我玩《炉石》的时候,经常会觉得:“这下完蛋了。”不过我还是会继续玩这个游戏,这个版本的炉石里有一些相当厉害的卡组,我遇到它们的时候就完蛋了。有时候我也会来一手技术高超的操作,然后就觉得能稳赢这把了。此时我就觉得有些羞耻,暴雪,赶紧让这个游戏的平衡性归来吧。不过我仍旧很喜欢这款游戏,真的很喜欢。

  关于《守望先锋》你有什么看法?

  我对它无感。

  有人认为《守望先锋》和《笔下之死》很像,你同意吗?

  这并不准确。我确实玩了很久《守望先锋》来了解这个游戏。人们都说这是一个好游戏。不过我老了,还是有点权利来抱怨的。

095327xhzszl07zx777hgy.jpg 自己做到最好,却也为最烂的情况做好准备,这就是Jaffe对待《笔下之死》的方式。
  就像人们喜欢吐槽说:“《枪火游侠》也是一款英雄射击游戏,做的好像《守望先锋》啊。”也有人会吐槽说:“Jaffe是不是黔驴技穷了?搞了一个这么像《守望先锋》的游戏。”但人们却不会吐槽说:“《守望先锋》也是脱胎于MOBA类的游戏。”你要知道的一件事就是:早在1995年就有一款叫做《烈火战车》的游戏,这个游戏里也有能力各异的英雄,而且这游戏也是一款英雄射击游戏!我不说这一点的原因就是当年我们制作《烈火战车》的时候,也借鉴了很多《真人快打》和《街霸》的内容。《守望先锋》很好,游戏制作也很出色,但是有意思的是人们总是觉得这款游戏是凭空制作出来,其实并非如此。

  战斗游戏总是有些相同的受欢迎要素。

  当你在《守望先锋》里看到其他受欢迎战斗游戏要素的时候,你不觉得这很有意思吗?现在很多游戏中都有RPG游戏的元素,好比《使命召唤》中就创造性地运用了一些RPG游戏的元素。这些核心基础的元素现在却成了让这些新游戏变的更有意思的关键所在,这很有意思。

  回到《守望先锋》和《笔下之死》的比较问题上,我既担心也不担心我的游戏会收到怎样的评价。我不关心的原因是我为这款游戏感到骄傲,这是我真正想做的游戏,那又有什么可抱怨的呢?我担心的原因是这是一款过于私人化的游戏,而我又想让大家喜欢它。这就是我真正担心的地方。我做了很多游戏,但唯独这款游戏我却希望你们对他爱憎分明,并不存在中间值。就好像我第一天来新学校的时候,希望每一个新同学都会喜欢我一样。

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