1045310vcv7077ycrmub4n.jpg 《地平线:黎明时分》叙事总监John Gonzalez
  Ford和Gonzalez谈起他们在欧洲的新生活时都非常激动。“阿姆斯特丹的生活和美国完全不一样,有很多令人吃惊的文化,” Ford说:“当年我搬离德州,前往巴尔的摩给Zenimax打工时,人们都说‘哦,巴尔的摩,你看过《火线》没?现在我告诉人们我要搬到阿姆斯特丹,他们就说‘哦,太棒了,你应该去,阿姆斯特丹太神奇了。’ 它是一座声名远扬、历史悠久、美丽洁净的欧洲城市,对美国人来说是梦寐以求的地方。”

  阿姆斯特丹的故事

  邀请到两人只是Guerrilla计划的第一步。2009年,总经理Hulst在游戏开发者大会(GDC)上第一次冒出要做点不一样东西的念头,那时《杀戮地带2》刚刚在PS3平台上发售并大获成功,索尼总部还特地发出庆功状,说《杀戮地带》是“迄今为止PS3第一手游戏的销量冠军”。当《地平线》成为工作室的下一个长期项目时,每个人都意识到这款新游戏将把他们彻底带出舒适区,工作室需要新的人才。

  “我们想,毕竟已经做出了那么多款《杀戮地带》,是时候开创新天地了,” Hulst说。当时Guerrilla花了6个礼拜的时间在工作室上下征求意见,“我们发现如果不改变游戏类型,能接受的新挑战就只有那一些,最后还是会被自己的过去限制住,因此我们决定迈出自己熟悉的领域。”

  Hulst唯一的规则是避免开发竞赛和猜谜类的游戏,剩下的什么都可以。“员工们一组5人,每个人都进来陈述他们的想法,就在我们美丽的老办公室里,” 他说。那是一间设备齐全、铺满木板的会议室,在一栋17世纪的运河公寓里,拥有华丽的天花板,墙上挂满了画。“必须承认,大家进来陈述的时候,我心潮澎湃。”

104531tmmjr3jsku7jn4un.png 艺术总监Jan-Bart van Beek、Watcher、联合创始人兼总经理Hermen Hulst (从左至右)
  最终有36份新游戏计划被放到领导的办公桌上——“有些是完整的计划,有些只有元素,” Hulst说,他还提到一位AI程序师试图告诉他们该如何在新游戏中应用AI。对于一支埋头《杀戮地带》长达7年的工作团队来说,突然开放征集新游戏的制作意见仿佛一场大解放。“读这些意见的时候我特别惊喜,在某个周五下午我们还在食堂开会,选出了5个非常好的计划在全公司内展出。”

  “其中一个计划描绘了一款我们不可能做出来的游戏,” 艺术总监Michiel van der Leeuw说:“它具备非常激动人心的元素——时空穿梭、耀眼的地形,乍一看非常疯狂,很美,娱乐性也很强,但我不知道怎么才能做出这样的游戏。”

  最后只有两个计划入选:《地平线》和秘密作品。大家认为这两个游戏比较安全,《地平线》是风险较大的那个。

  寓言游戏

  《地平线》计划是艺术总监Jan-Bart van Beek提出的,他当时设计的一些元素最终也被留在了游戏中——大自然、红头发的英雄和机器恐龙。Hulst承认Guerrilla“差点知难而退”,毕竟一口气尝试这么多新事物的风险很大。“有创新的野心是好事,但一次接触一两件新事物就够了,其他的要严格把关,” 他说。

  确定要制做《地平线》之后,Guerrilla开始了它的探索阶段。就像van der Leeuw所说的那样,不管新的IP是什么,工作室都已定下目标要开发探索叙事型的游戏,《地平线》是为工作室注入新鲜血液的契机。“对我来说这是个大机会,现在有那么多寓言游戏开发者和游戏产品——让人很好奇《神秘海域》、《刺客信条》、《刺客信条2》这样的游戏究竟是怎么制作出来的——成为掀起行业巨浪的团队一员究竟会是什么感受。我没想过要去做超过自己能力的事,只是觉得这会是一款特殊的游戏,玩家是我,我非常看重它,不管《地平线》最后变成什么样,我都会因制作它感到骄傲。”

1045322uezn85uj42j9vyc.png Jan-Bart van Beek (工作室艺术总监)和 Angie Smets(制作主管)
  最近的一切迹象——从评分(Metascore:89分)到销售量来看——《地平线》都获得了巨大的成功,跟别说它还是个全新的IP。那么秘诀究竟是什么呢?

  Guerrilla说他们是从自省开始的。工作室领导非常明白团队的进步空间很大,2013年《杀戮地带:暗影坠落》在PS4平台上发布后该系列的制作就告一段落,随后他们就开始思考该如何进步。新游戏是个很大的挑战,应对它唯一的办法就是引进新人才,并给他们自由创造的空间。

  “Hermen告诉我们工作室已经把计划缩小到两款游戏上了,其中一款就是《地平线》,” Gonzalez说:“我知道他们肯定有非常擅长的领域,但新游戏还是超过了他们现有的能力,他们需要一些擅长开放世界游戏和长叙事游戏设计的人才。”

  粉丝们钟爱俄洛伊

  “《地平线》给人的吸引力很强,它有一点反常识,看着剧本你就得想‘该怎么完成这个未来故事?故事里有这么多机器,但主人公们都不懂科技’。这个问题让我想深挖下去,它非常吊作家的胃口,”Gonzalez说。

  Guerrilla对叙事的热切态度也深深地吸引了他,保证叙事质量往往是定好发布日期的大项目的头等大事。“这就意味着我不需要再为故事的重要性跟工作室争论,他们已经自己达成了共识,这很幸运。”

  将重心放在叙事上之后,Guerrilla很快就发现了新任务:创作核心英雄。在《杀戮地带》里,橙色眼睛的风暴兵Helghast是标志英雄,Hulst承认这个英雄还会在他的噩梦中出现。但《地平线》需要他们制作出一个能让玩家真正爱上的英雄,毕竟《杀戮地带》是第一人称游戏,玩家看不见角色,新游戏的英雄要让玩家在屏幕上百看不厌才行。他们设计出的女主俄洛伊获得了高人气,这意味着一切都在正轨上。

  “看到有这么多人在游戏发布前就cos我们的英雄是非常惊讶的,这非同寻常,让我们心里暖洋洋。《杀戮地带》就诶有这样的粉丝,” Smets说。她回忆起2015年E3会议上coser们向她提出的细致入微的问题,就像羽绒服里的羽毛那样柔软。

  尽管《杀戮地带》也有粉丝,但这种水平的狂热对Guerrilla来说前所未有,他们的展板上有大量cos俄洛伊的男粉女粉,还有活跃的玩家社区自制出的同人敌对角色。

104533lyaq8bml2fyuwpxw.png 从左到右:Hermen Hulst,Angie Smets,van der Leeuw
  “在人设上我们思考得很认真,《杀戮地带》中的反派是粉丝眼中的明星,他们成为了标志性的角色。但制作一个标志性的主角就不同了,我们很想做出一个贴近玩家的出众角色,为PS人物大家庭做出贡献。”

  《地平线》在游戏首章将俄洛伊塑造成一个被抛弃者,让玩家替她感到痛苦。故事在一个年轻的德拉科·马尔福式村民出手攻击俄洛伊时到达——这一设计可谓煞费苦心。

  整个团队都在讨论该如何塑造她的外柔内刚,让玩家坚定地支持她。“塑造出一个充满人性的角色是我们的终极目标,一切开始于她一生下来就被抛弃,这样的命运决定了她的行为,让她在成为一个复杂动物的同时保持善良。”

  俄洛伊的塑造一直都按原计划行事,没人提到性别平等这样的话题,就像技术组长Michiel van der Leeuw所说,过去有人认为以女性为主角的游戏通常带有明显的性别特征——但现在Guerrilla没人持这样的观点。“她是一个机敏强健的女人,她被抛弃,但在成长的过程中被爱包围,” 他说:“为了塑造她,我们要考虑多种元素的平衡。玩家说她的牙齿有点歪,脸形不对称。我觉得这正是因为他们将她视作一个真实的人,才会指出缺点。”

  俄洛伊的coser们曾受邀参观工作室。“他们都充满了感情,游戏玩到一半他们就泪眼婆娑,有一个人说‘我很喜欢这款游戏,它为什么没在我12岁的时候出现?那时的我跟她一模一样‘,这真的让我们很感动,” Smets说。

  毫不夸张地说,制作团队的每个成员都很爱俄洛伊——不仅因为她的个性,还因为塑造她和她所处的世界证明了Guerrilla的实力。Hulst热切地指出索尼在2005年收购团队之后一直都给予他们创作的自由——《杀戮系列》稳赚不赔的事实证明了索尼领导的正确。

  《地平线》和《杀戮地带》的联系

  尽管《地平线:黎明时分》代表着Guerrilla和索尼的光明前景,但它与《杀戮地带》的联系也不容忽视。Hulst说与《杀戮地带》有关的一切都有存在的理由,这是工作室的魔咒。“有一天《杀戮地带》的视觉设计师画了一张Helghast的救生艇概念图,这张图之后被埋没了。不过这些设计现在都能用了,这次救生艇不是为了救人,而是为了抛弃。”

  《地平线》的开发过程细致入微:每个部落成员和建筑都严格按照它们周围的地形和习俗设计,设计师们的心血很难在游戏中看出来,但他们毫不犹豫地去做了——动画师甚至抽空到外面看蚂蚁爬树,这就是他们的意志力。游戏发布不久后,栩栩如生的蚂蚁设计就风靡网络。

  “我们的一个特效师说想让游戏环境变得鲜活,就需要添加一些元素。那时我们看了大量的自然纪录片。实际上,玩家看到的效果是一个非常简单的全息图,我们的设计引擎很灵活,一个着色画家随时都可以制作出这样的自定义动画。”

  没人能保证那些蚂蚁——或《地平线》的完美自然系统设计就是游戏获得高分的原因。没人会为了看游戏里的小虫子和大风大雨就拿60美元去买游戏。之所以这些细节会如此栩栩如生,是因为工作室的员工深爱着自己的设计。他们被一个充满了人性的英雄在非人道世界中的战斗所感染,Guerrilla把《地平线》变成了现实,《地平线》也改变了Guerrilla在人们眼中的形象。

  “在行业里,我看过也亲身体会过很多让你心碎愤怒的情景,在这里我感受不到。Guerrilla有野心,但不是争名逐利的野心,这野心来自对作品质量的高度关注。我不想离开这儿,我能在这里不断工作、进步,我希望继续与这家公司保持密切联系,” Gonzalez说。

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