提到唯晶科技,大家想到更多的是美术外包公司、单机研发公司。唯晶科技于2003年由詹承翰先生创立,集团总部位于上海,其前身为风雷时代工作室。唯晶科技自成立以来,陆续和日本、欧美地区游戏公司展开外包合作,旗下亦拥有《圣女之歌》系列、《参天律》等原创游戏IP。

1011064dtf4efdfxj4s17n.jpg 揭秘计划
  VR技术在2015年受到资本和创业者的追捧,在接触过VR之后,詹承翰亲自担任制作人负责VR游戏《揭秘计划》的开发,VR游戏开发成为唯晶科技的主要业务之一。

  但2016年下半年以来遭遇资本寒冬,概念降温,这对于一些VR游戏开发团队来说,日子并不好过。继2016年初获得过创丰资本6000万的投资后,2017年年初,唯晶科技获得创丰资本2800万元C+轮融资。获得新融资后,作为国内首批获得PSVR开发授权的公司之一,唯晶科技表示将要主做VR游戏的发行和投资。

  近日,GameRes游资网专访到唯晶科技中国区CEO刘瑾女士,邀请她谈一谈对公司对于VR游戏市场的看法及代理发行产品的要求。

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唯晶科技中国区CEO刘瑾女士
  
  公司在成立初期,做过单机游戏研发,也做过美术外包等。在2015年,是出于什么考虑想做VR游戏的?

  刘瑾:业内同行在提及唯晶科技的时候,会褒赞为『老牌游戏公司』,我们也惯用这个定位挺长时间,因为,希望给外界一种『传承』、『坚守』、『扎实』、『可靠』的感觉。不过,实际上,这么多年以来,唯晶团队经过了一次次自我进化和蜕变,技术和流程的一次次更新提升,我们认真的回头看唯晶团队,会发现,在厚重的积累下,这个始终年轻的团队反而敢于越发锐利,越发创新。

  结合这个问题,我们为什么布局VR游戏领域,因为,我们不满足于『老牌』、『历史』、『坚守』这些情怀式的概念,立足于我们的积累,唯晶希望,能够成为一个敢于走在时代前端,不断能被新老玩家所认知、认可、欣赏、尊敬,不断挑战和超越自己的游戏公司。

  一方面,在社会、行业中发展,无论如何都需要对各个时期的发展脉搏有了解,不断给团队、产品发展升级的方向;另一方面,毕竟外包业务也是唯晶很重要的一块业务范畴,我们也需要在技术服务方面不断更新知识结构,提前做好为新需求领域服务的准备。

  因此,我们在2015年,看到VR行业,尤其是VR游戏在国外广泛的启动与发展,也就开始了VR游戏的了解和研发。

  《揭秘计划》从2015年立项开发到现在1月19日正式索尼亚洲商店上线后取得了不错的成绩和口碑,当时在设计制作游戏的时候,为何会确定科幻冒险题材的?

  刘瑾:《揭秘计划》的制作人是公司创始人詹承翰先生,詹总本人对太空题材,外星文明和外星人题材一直就很感兴趣,平时聊天也常常听他提及,加之太空题材既特别适合VR体验,又具备全球化的特点,立项这个选材团队也很认可。

  当时正是马克达蒙主演的电影《火星救援》上映前后,对火星的探讨在公司内部也很多。团队希望能够在除了用VR提供外星风景观赏之外具备足够丰富的剧情内容和游戏玩法体验,就这样,创造了《揭秘计划》的世界观,创造了一个与众不同的火星史前文明。
  相比现实主义的太空题材电影和游戏,《揭秘计划》有更多幻想的成分融入,让冒险和解谜的过程也更加难以猜测和预料,非常值得探索、体验。


《揭秘计划》CG视频

  现在《揭秘计划》已经在全球发行,您觉得如何打造一款让玩家认可的VR游戏?

  刘瑾:对VR游戏而言,这必将有一个循序渐进的过程。由于VR游戏的硬件特质,目前我们面对的大多数玩家是较为成熟的主机玩家、单机玩家,很多甚至是玩过上千款游戏的硬核玩家。VR的沉浸式体验虽然的确相比传统游戏有不可替代的独特性和趣味性,但是受到发展阶段限制,确实目前的VR游戏在和传统主机、PC游戏对比之下无论是头盔中画面呈现的精致程度,还是游戏内容、时长、玩法的丰富程度都还有距离。

  那么,对于这些阅游戏无数的玩家群体而言,在第一波对VR的新鲜感体验和适应完毕后,一定会冷静回归到对游戏综合素质的评判上。这就意味着,接下来在VR游戏的设计上,无论是对游戏性、玩法、游戏内容量、系统性还是视觉呈现的要求都会进一步提高。

  玩家的认可永远是对游戏产品开发最重要的指标之一。从商业的角度看,有很多天时地利人和的条件要考量,有开发成本、回报率和回报周期的因素需要权衡。不过从产品研发的角度而言,不能给自己借口,无论如何,还是要谨记,VR游戏是玩家无数种娱乐选择中的一项,是直接和所有娱乐产品竞争的,有趣、好玩,让玩家真正沉浸,忘记这是VR,让玩家真正体会到游戏的乐趣,才是开发目的。

  目前,唯晶已经拿到创丰资本2800万C+投资,未来公司将有哪些规划布局?

  刘瑾:唯晶于2016年初曾获得过创丰资本6000万的投资,此次是创丰的投资追加。

  唯晶已对外宣布,从2017年开始正式投入VR游戏的发行业务,尤其专注于PSVR的全球发行领域。有别于其他发行商的是,我们除了产品上架、发行、量身定做本地化宣传方案之外,作为一家拥有近400研发总人数,近300人美术外包团队的公司,还能够从技术和美术层面从较为前期的阶段给予合作开发商全面支持。

  同时,对于团队和产品优秀的合作开发商,唯晶也有非常开放的投资合作意愿,希望共赢共生,共同促进和加速VR游戏环境的发展。

  在全面进军VR游戏发行后,唯晶科技对于代理发行的VR游戏,都会有哪些要求?

  刘瑾:在今年而言,原生基于PSVR平台开发,或具备可移植PSVR的条件将比较重要。对游戏内容和类别没有特别的要求,符合VR环境的游戏设计,完整系统的产品级素质肯定会更有助于产品的上线和推广。

10110753jofhljog87or85.jpg PSVR
  2016年可谓VR元年,但是从上半年的资本追逐到下半年的行业寒冬,也仅仅在几个月间。进入2017年,您觉得现在是VR游戏的好时机吗?

  刘瑾:『好时机』还是因人而异,这个完全看公司自身的条件、定位和发展规划。之前詹总在接受其他采访的时候也有提及,我们认为,2017年VR游戏也许不是爆发的一年,但是能赚钱。那么,至少对我们而言,这就是一个好时机了。任何一个市场,如果不是切入角度创新,一般而言,都是越早期的阶段进入投资期越长,越成熟的阶段进入一次性投资就越大,是否是对自己最合适的时间点,每家公司都有自己的判断标准。

  最后,在您看来VR游戏什么时候才能真正赚到钱?

  刘瑾:这个刚才也提及了,我们判断,2017年,VR游戏就会开始能真正赚钱,这是基于硬件铺货量来判断。不过,到VR游戏市场真正成熟化,还多少有点仰赖硬件发展推广的速度,相信VR游戏市场发展的加速期会很快到来。

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