和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。

  1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田顺一、杉森建,以及不到十个人的小团队一起,用三个月的时间制作了一款叫做《Quinty》的FC游戏。田尻智用这款游戏带来的5000万日元的收入成立了一家游戏公司,公司的名字沿用了他在学生时代创办的同人刊物的名字:Game Freak。

091023gx7d2rhjhttrhbgd.jpg 由田尻智独立撰写的同人志Game Freak,内容以交流游戏技巧和阐述对游戏的研究为主
  《Quinty》的诞生并非田尻智心血来潮的产物,早在高中的时候,他就经常报名参加各种游戏设计比赛,《Quinty》也是他提交过的作品之一。即使是在现在,我们依然能在Game Freak的官网上找到这款游戏,它和Game Freak制作过的其他游戏一起被陈列在网站上,展示着这家公司的历史。

  在之后的近三十年时间里,虽然人们聊起这家公司时的第一反应永远是和任天堂合作开发的“精灵宝可梦”系列,但Game Freak从来没有因此把自己认定为任天堂的小弟。除了游戏界最炙手可热的明星系列之外,Game Freak开发的其他16款游戏同样是他们的骄傲。

091023nr45pxa8unhxhaw5.jpg Game Freak在“精灵宝可梦”诞生之前制作的几款游戏
  与戴着“动作天尊”称号的Capcom和以RPG出名的Square、Enix等厂商不同,Game Freak的游戏并没有特别明显的标签,初期的几款作品以益智游戏为主,此外还有数款横版动作游戏,让Game Freak一炮成名的“精灵宝可梦”系列则是RPG。

  除了“精灵宝可梦”之外,Game Freak的其他游戏也没有大投入、大制作的系列作品,几乎每一款都是能代表一个独特的玩法,却又短小精悍的试验作,它们风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品,以致于每次Game Freak发布新游戏,都会引起玩家和媒体的一阵惊讶。

  2月7号,Game Freak在Steam上正式发布了他们的新游戏:《GIGA WRECKER》,早在去年8月,这款游戏便已推出了抢先试玩版,这是它刚发布时的官方视频:

  这是一款横版动作解谜游戏,玩家扮演的主角拥有将被破坏的物体回收、重组成结块的能力,同时可以借助各种机关,改变结块的作用,对地形造成各种各样的影响,以解开场景中的难题。它和Steam上的很多独立游戏一样,并不希望成为一款基于对用户和市场的研究所打造出来的流水线精品,从画风到玩法,再到显得有些简陋的场景和动画效果,都让它散发出一股独立游戏的气质。

  这款游戏的诞生,来源于Game Freak内部的“Gear Project”制度。这项制度开始于2010年,旨在激励内部创新和创造。员工们可以自行组建开发团队,提出游戏创意,公司则选择一部分落地,开发为产品。

091023ei0eentphi8nnnh0.jpg “Gear Project”制度下的第一款游戏:《节奏猎人:和声骑士》
  基于这项制度诞生的第一款游戏是2012年在3DS平台推出的下载专用游戏《节奏猎人:和声骑士》,次年第二部作品《纸牌马》同样在3DS平台推出。这两款游戏的共同点是对玩法的融合。《节奏猎人:和声骑士》是节奏音乐游戏与横版动作游戏的融合,《纸牌马》则是与我们熟悉的空档接龙的融合。第三款游戏是2015年在PS4、Xbox和Steam上推出的《坏象坦博》。

  与前两款简单、有趣的掌机游戏相比相比,《坏象坦博》是Game Freak在时隔15年之后再一次挑战为主机平台制作游戏。它的画面表现力在当时超出了玩家对这家公司的预期,很多国内玩家也第一次了解到,原来Game Freak不单单只为任天堂平台开发游戏。

091024gvreuk7crd1lze71.jpg 《坏象坦博》是一款“任天堂独不占”的游戏
  与田尻智当年率领团队开发《Quinty》时的情况相似,“Gear Project”制度下诞生的游戏都拥有着十分精炼、年青的开发团队,团队成员一般身兼数职,《纸牌马》的监督是社内的程序员,主策一之濑刚则是《精灵宝可梦:红/蓝宝石》开始一直负责游戏编曲的音响总监;《GIGA WRECKER》的两位主创都是2010年才加入Game Freak的新人,这是他们在参与了《精灵宝可梦X/Y》之后第一次进行独立创作。


《纸牌马》在3DS版推出一年后,被改造成了免费游戏,登陆智能机平台

  20世纪80年代,FC的发售为日本游戏市场带来了前所未有的繁荣,与此同时的日本经济也随着日元汇率的提升迎来了泡沫时代。泡沫中永远不缺投机者,对于FC这种游戏平台来说也是。为了防止FC成为第二个雅达利2600,任天堂一直以严格的发行政策控制出版游戏的品质。《Quinty》的成功面世,证明了田尻智和Game Freak与那些从其他风马牛不相及的产业半路出家的游戏公司不一样,他们是热情的游戏创作者。

091024i61ipmv26pbj845a.jpg 《Quinty》的发行公司是NAMCO,田尻智也因此与NAMCO保持着良好的关系。图为田尻智出席吃豆人30周年庆典
  尽管如此,任天堂也并不是一个能一直依靠的老大哥。虽然Game Freak通过为任天堂和世嘉代工开发游戏取得了不错的业绩,但田尻智一直希望开发出一款属于Game Freak自己的代表作,借此在游戏界站稳脚跟。“精灵宝可梦”就是在这样的背景下诞生的,这个系列在现在已经成为了世界上最赚钱的游戏之一,但可能只有Game Freak和任天堂自己还记得初代《精灵宝可梦 红/绿》在难产时的痛苦。

  1994年,GB已经不再是诞生之初的“神奇小子”,它正走向衰退,任天堂正趁着GB带来的东风,着手进行VB的开发。当时谁都不知道这台概念超前的主机将会为任天堂带来灾难。而Game Freak在当时面临的挑战是:是要尽快将GB版的《精灵宝可梦》做完发售,还是接受来自任天堂的游戏大师宫本茂的意见,活用GB的连线通信机能,将一款游戏拆成两款内容略有不同的游戏,让玩家需要通过与其他玩家的交换来完成收集。

  宫本茂的想法虽然天才,但如果真在此基础上继续改动,Game Freak就不得不面临将整个游戏几乎推翻重做的风险,同时也可能因为开发时间的增加,错过GB的最后一波红利。

091024awoy49ppmpayozak.jpg 正是在宫本茂的建议之下,田尻智开始思考“通信”这一交互方式对“精灵宝可梦”的价值
  田尻智最终作出的决策是孤注一掷的,从1994年下半年开始,Game Freak开始将已经制作了4年的“精灵宝可梦”进行大幅度的改造,在1995年底终于完成了《精灵宝可梦 红/绿》的制作。游戏最终在1996年2月27日发售,而在此之前,任天堂已经将战略重心转移到了VB和开发中的新主机,GB正在逐渐失去支持,并且一度被认为可能会在1996年就退市——直到《精灵宝可梦 红/绿》让它起死回生。

  田尻智在1994年的决定虽然看起来危险,但也符合我们对日本人的认识——在生死攸关的时刻,越摇摆,越脆弱。

  如今,手握“精灵宝可梦”这棵摇钱树的Game Freak也并没有安于现状。它和共同创造出“精灵宝可梦”的合作伙伴任天堂保持着一种微妙的关系。任天堂没有直接收购Game Freak,将其变成一家第二方公司,而是和Game Freak一起,连同任天堂的一家子公司Creatures共同创立了The Pokemon Company,以博弈和协作的方式共同运营这个品牌。

091024w563a75a5a0nacl0.jpg The Pokemon Company对“精灵宝可梦”相关的所有业务负责,Game Freak基本只负责系列正统作品的开发
  在《GIGA WRECKER》发售之后,没有公开真实姓名的本游戏企划者H.I.曾这样说道:

  我想把“创造出全新的游戏并发展成系列”作为我的主要任务,虽然现在听起来还有些不靠谱,但我将以创造出下一个‘精灵宝可梦’那样的游戏为目标。”

  虽然Game Freak这家只有100来个员工的公司依旧要将绝大部分人力投入到“精灵宝可梦”正统作品的开发,但它依然希望能通过“Gear Project”激发公司内部的创新活力,并尝试在不同的平台开发和发行游戏,提升自己的生存能力。

  在《坏象坦博》和《GIGA WRECKER》之后,下一部作品会不会是另一款“精灵宝可梦”级别的游戏,现在谁都没有办法下定论。在谨慎中创新,保持相对独立,就是这家小公司在日本游戏业界把握自身命脉的策略。

via:游研社

内容结束代码 精灵宝可梦, 田尻智, Game Freak, 人物

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