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游资网编译
  经过九年的开发,D-Pad工作室的2D像素风平台游戏《猫头鹰男孩》终于在去年11月份面世。近日,《猫头鹰男孩》主程Jo-Remi Madsen接受专访,向大家讲述这段跨越近十年的制作历程。

  2016年,许多历时漫长的开发项目得以上架销售,比如《最后的守护者》和《最终幻想XV》,分别在宣布后的七年和十年后才最终面世。

  然后是《猫头鹰男孩》,一个2D像素画面风格平台游戏,经过了九年的开发制作,是的,九年。这个游戏本来是原定于2011年发布的,该公司甚至在那年的预告片发布会上侃侃而谈,然而最终发布却比原定计划晚了五年。到底是什么花了这么长时间?

  “我们出现了许多的错误,走了很多弯路。”Jo-Remi Madsen说。

  “跟预告片同步发布的,还有游戏的Demo,头两天就有一百万下载量,并收到大家的许多反馈。然后,我们做了个重大的决定,听取大家的反馈,几乎重新开发了整个游戏。虽然游戏本来打算在那一年发布,但最终却花了额外五年的时间来改进并重新创作了故事。”

  “至于为什么花了这么长时间,因为我们的生活改变了很多,所以,游戏也跟着改变了。在游戏里做任何修改有很大风险的。如果你在写小说,你想改变一个角色的名字或者赋予人物不同的特点,你需要的是重写整部小说来适应这些调整。这恰恰就是我们在做的。每一次我们做一些微小的修改,就会影响整个游戏,而我们大概做了成百上千的修改吧。这就是我们耗时这么长的原因。”

  “其实我们本来也对结局不太满意。虽然我们都不是作家,但当时却决定给游戏设计大量的故事元素。我们其实都是边摸索边学习地进行的。经过了将近十年的摸索,我们学会了如何写故事。游戏对白的创作是从近两年才开始的。现在,玩《猫头鹰男孩》的大多数玩家实际上非常喜欢它的故事情节,所有的元素终于完美地融合,相互辉映 - 画面、音乐,以及故事。这大大出乎了我的意料,因为我一直以来只知道做傻傻的动作小游戏,没有任何情节而言。”

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  像《最后守护者》和《最终幻想XV》这样的游戏项目,都拥有财力雄厚的大集团作为后盾,所以你能理解它们为什么能持续得到支持。而对于一个小独立游戏工作室,要从一个历经波折的九年的开发周期中生存下来,可想而知承受了多大的压力。

  “我们的主要支持来自我的父母。他们有一套公寓,就在他们住的房子附近。”Madsen解释说,“他们本来是想租给别人的,但当时我遇见了Simon [艺术总监],我就问我父母能不能让Simon住在那里。他当时没有任何资产,我母亲就同意让他免费住在那里,以便我们专注于游戏。我想当时他们完全想不到,他在那里一住就是五年。但他们从来没有停止支持我们的意思,就那么一直持续了好长一段时间,即使我们付不起房租。任何时候《猫头鹰男孩》获得了媒体的注意,我们就会给他们展示,让他们知道我们的项目一直没有被遗忘。”

  今年,一些最棒的游戏都是独立游戏。- Jo-Remi Madsen

  “我想我当时最担心的是人们觉得这款游戏没有潜力。这是我最重要的信念,因为游戏一直被广泛讨论。我们在Steam平台和平台上都做得很棒,让我的父亲和母亲都印象深刻。”

  “挪威政府其实有一个游戏开发基金,我们申请过几次。一段时间后,因为我们承诺过游戏会在2011年发布,我每次去到那里为了获得资金支持而展示游戏的时候,都有严重的舞台恐惧,我们还没有完成游戏让我感觉很糟糕。

  第一次,我们获得了1万美金的开发基金。这大大解决了我们的问题,虽然还不够完成游戏,因为五年时间里我们什么也没有发布。”

  如果《猫头鹰男孩》在其原定的2011年发布,很可能会被视为一个前卫作品。“一个精致的像素艺术风格平台游戏”在当时应该会是一个吸引人眼球的标题吧,但在2016年,我们已经在《菲斯(Fez)》和《铲子骑士》上看到了类似的卖点。看到市场和所有的竞争对手都在独立游戏领域崛起,感觉吓人吗?

  “对我们来说,确实有点吓人。” Madam承认说,“但同时,我们很高兴看到,人们已经开始拥抱独立游戏和像素艺术。这一年,最好的一些游戏是独立游戏。我们很高兴的看到,虽然在许多人的印象里,独立游戏都是非专业制作,没有野心的小项目,但结果却常常相反。《传说之下(Undertale)》这个游戏证明了这一点,让每个吃一惊。《光明旅者(Hyper Light Drifter)》是另一个伟大的游戏,它至少获得Game of The Year 两项提名。所以我很高兴看到人们对独立游戏的看法改变了,虽然同时也感受到了一些竞争。”

  “但这从来不是我们的顾虑,因为我们不是一家大公司,我们的竞争对手并没有分散我们的注意力。反而,它让我们更专注于自己在做的事情。真的,这对我们来说从来不是什么顾虑。其中一些游戏让我们知道,像素艺术也可以制作出爆款游戏。Simon对《猫头鹰男孩》的目标是为了证明像素艺术仍然属于这个时代,虽然很多人认为其不再有什么价值,认为应该把它遗忘在80年代或90年代。Simon的目标是为了证明,像素艺术仍然可以制作出精美绝伦的游戏。比如《铲子骑士(Shovel Knight》,所有玩过的人都称赞其画面精美。”

  现在游戏已经推出了,这个团队的感觉却很复杂。“我们既害怕,又松了一口气。”Madsen笑了,“虽然《猫头鹰男孩》已经推出了,但我们感觉还在维护中。我猜游戏行业在某个时间已经发生了变化——即使你推出了一款游戏,你的工作并没有结束。”

  这种感觉也可能是因为,还有许多平台在等着这个游戏上架呢。

  “如果我们同时推出主机和PC系列,将给团队带来巨大的压力,我们会出现很多问题,却来不及及时解决。”Madsen解释说,“我对我们做事的方式很满意。明年,我们当然会尝试在家用机推出这款游戏,响应玩家的呼声和期待。既然这么多人在翘首期待,我们不做就太傻了。”

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