在之前专访结束之后,斌头说自己要开始做新的项目,我就很少和他联系,总觉得会打扰到他的工作。直到《我的飞机大战:像素世界》上线时,他才给我发了一条微信告诉我产品上线了,而之前,仅有的一次是他要我从两种图中选一个我觉得好看的。

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  此外,游戏的Boss战,我也觉得比较有意思,比如第六个Boss,是用飞机进行“俄罗斯方块”游戏哈哈。

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  游戏的风格延续了《Pixels Advance》,但是画质却比之前的更加精致一些,是出于什么考量决定继续延续像素风格的?

  斌头:自己很喜欢像素美术,这是主要原因。此外,像素风格做的动画和特效,更节省劳动力,对于个人开发者来说很重要。

  而且游戏的画面玩让人不禁想到小时候玩的游戏,我也想通过这些带给玩家复古的感觉吧。自己也是80后,很多童年回忆都来源于当时的FC游戏,相信很多同年的玩家也会有相同的感受。

  这次《我的飞机大战:像素世界》选择了道具收费和内嵌广告,但是有玩家反馈广告时间太长,在做内嵌广告的时候,要做哪些考量?

  斌头:在我的设计初衷上,广告才是收入的重点。

  其实这游戏广告的设置,很大部分是参考了《疯狂动物园》 。这是我身边所有玩过的朋友异口同声说“最有看广告”的一个游戏,因此我也认真的看了不少分析文章,并玩了很长时间去感受。

  其中有一篇分析文章给我的启发最大,即“广告最好在玩家放松状态下播放”。由于玩家处于放松状态(游戏结束/购物或升级完毕)会更乐意接受和下载广告推荐的新游戏,对广告点击率有很大帮助。而且这种状态下播放广告,对游戏干扰相对较少,所以我把“免费复活”的广告投放设置在游戏结束之后。


17341905lt43slsuegu4xo.png 点击免费金币,就可以看到内嵌广告
173420frkrin5eewxmgeri.png 查看广告之后,可以看到还有10分钟后,才能再次免费获得金币
  在您设计游戏的时候,是如何把控前面说的“在玩家放松状态”,如何做好游戏难度把控?

  斌头:所谓“放松状态”,就是游戏结束的意思吧。打完飞机,当然身心愉快了~

  难度把控,我觉得是独立开发者最头疼的一个问题。我们多数处于自己开发自己测试的状态,最多也就是给几个亲密的朋友试玩。所以对难度尺度的把握不会太准确。而开发者由于对产品过于熟悉,通常都会误判难度(误以为过低)而导致新手玩家难于上手,我的两个作品,都犯了这个毛病。这个只可以说用经验补救吧,以后会尝试把起始难度进一步降低。

  长时间玩这款游戏的时候,会觉得眼睛不舒服。当然我也有看到玩家反馈和金币分不清楚,后续,您会怎么处理这些情况?

  斌头:已经做了一个新版本去尽量改善这个情况。我会把进一步提亮,同时金币颜色调灰调暗以拉开差距。

  在玩这款游戏的,一局下来的时间非常短,在后面的更新中,将如何避免出现玩法的单调性?

  斌头:这是这类无尽游戏的一个弊端吧。这类游戏的都是利用碎片时间玩一两局。单调性方面,未来会考虑加入更多的敌人类型,以及把敌人的出场以组合形式出现,在若干个经设计的组合内不断随机循环。不过效果如何还需测试验证。

  此外,还考虑模仿《SkyForce》出关卡和难度选择模式,不过这应该是续作的事情了。

  像市场上手游生命周期短,独立游戏更甚,您对这款游戏的后续表现有信心吗?

  斌头:后续我也不好说,没太多经验去判断。未来可能会在一两个月做一次大型更新,尽力保持游戏的生命吧。

  做游戏就是为了赚钱,否则我怎能继续做优秀的游戏来娱乐各位官人呢

  现在游戏已经获得了苹果150个国家地区的推荐,您对这个成绩满意么?

  斌头:挺满意的,不过发现韩国和日本好像没有对游戏进行首页推荐,还是有点儿美中不足,不知道是因为游戏本土化没做好,还是他们对这游戏不感冒。

173420zbplo09tfofhtf55.png 《我的飞机大战:像素世界》中国区已经获得了700多个评价,而5星级评价最多
175748ltzie3lzckaam44i.jpg 《我的飞机大战:像素世界》获得的推荐
  在《我的飞机大战:像素世界》开发过程中,您遇到最大的问题是什么?

  斌头:可能是技术的瓶颈吧。某些功能因为自己写代码还不够纯熟而无法实现。此外,就是对美术的把握,挺没底的。美术上我更喜欢造型设计,场景设计算是我的弱项,所以会比较苦恼。

  此外,最大一个问题,是的殆尽,以及期待做新作的躁动。每个作品的开发,最激动往往是游戏Demo完成和美术风格成型的时候。但剩下3/4时间,则是大量的量产和微调,以及与游戏玩法不相关的接SDK等等工作,这些都会把工作消磨掉。而且对游戏的新鲜感,也会随着时间推移不断下降,直到最后开始怀疑自己“是不是做了一个很烂很无聊的游戏”。这貌似是一个必经的循环,也无法避免。到最后,都是依靠对游戏开发的信念,以及对未来的期盼而支撑下来。

  所以,之前有不少的人找我说想合作开发游戏,我最关注的一点是,这个人到底是不是真的很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢…开发游戏,以及意志和自制力是否足够强大。坦白说,很多习惯在公司里的人,都会把独立开发想得过于简单,以为在公司独当一面,或者做过成功的产品,出来就能轻松应付。

  您是如何解决这些问题的?

  斌头:技术的瓶颈,我的开发工具GameMaker:Studio比较偏门,有时候很难找到解决方法要么就是问身边的程序大神,要么就只能放弃。美术上,要多谢我以前上海的几个好朋友一直的提点。我们有一个小群“笔钱猫换”,每次有美术的困惑,都必须上去问问意见,他们就是这个游戏的主美哈!

  而关于焦虑烦躁情绪的调整,我会尽量让自己保持一个正常的生活规律,该娱乐去娱乐,该运动就去运动,不要对自己过分施加压力,毕竟做游戏是一辈子的事情。

  您曾经开玩笑说到:做游戏就是为了赚钱。现在看来,你做游戏还是为了赚钱么?

  斌头:必须要赚钱了,否则我怎能继续做优秀的游戏来娱乐各位官人呢(笑)~

  当然,游戏设计也是我的爱好。现在回想,在我初中的时候,就已经写过一篇以《鲁宾孙漂流记》为题材的荒岛养成游戏策划案。后来工作,虽然是以原画师的身份进入游戏公司,但一直保持着对游戏设计的兴趣和热情。也希望未来的自己,不要忘记第一次写策划案的那种热情和愉快吧。

  在2016年,您给自己定的最低目标是每个月有1000块钱的收入就坚持做下去, 这收入真能满足您赚钱的目标吗?目前,您会有经济上的压力呢?

  斌头:其实1000块只是当时一个心理标准,也算是半个玩笑吧,因为当时一点收入都木有。现在经济压力当然有,而且挺大。如果不是住在家里,吃爸妈的,早就吃不消了。但为了世界和平….不对,为了游戏的梦想,也必须坚持下去。

  最后

  从广州到上海,再从上海到广州,斌头选择独立制作游戏,把自己大量的时间和精力放在游戏开发上。在之前的闲聊中,他曾经想通过自己制作出来的小游戏来养活自己,来环游世界。

  随着研发经验的提升,他的开发速度快了一些。游戏能取得成功对于斌头来说,是他继续坚持下去的动力,他也希望自己能用好玩的游戏来获得玩家的认可,这样才会有一些收入支持自己的游戏梦。

  想要做游戏赚钱的斌头,目前还没有做出高收入的游戏,两款游戏的收入也仅够维持他的日常生活,即便如此,也不妨碍他对游戏的热爱。

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