《炼妖壶传奇》在今日,也就是8月5号,在全渠道上市,做为一款在安卓测试时表现极优秀的游戏,他们走过了哪些路,背后的团队又有什么故事。今天且让我们听听其制作人--大树对这个产品的复盘。

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  请简单介绍下你们的团队

  大树:我们的团队来自广州,主要成员在端游时期供职网易,负责大唐无双的开发,大唐无双在2010年上市,至今仍然是网易端游五大收入产品,其手游版亦已经开始测试。

  在立项的时候,你们为什么选择了卡牌游戏这个方向而不是热门的MMORPG?

  大树:我们在2014年底从公司出来,当时手游市场已经在往重度游戏转向,我们预测在未来的两三年内,会有大量端游IP上线,MMO是个较为同质化的市场,我们认为,除非有重大的技术与设计突破,与强IP产品竞争是不现实的。SO,我们决定放弃重度游戏。

  那么剩下的只有中度市场,选择卡牌游戏的原因很简单,一个是这种类型团队内部都很喜欢,技术风险也小。二是,当时的市场上已经开始出现大量刀塔传奇LIKE游戏,这个因素是我们做选择的决定性原因。

  简单预测下,卡牌游戏即使份额缩小,也仍然有极大的市场空间,大量的刀塔LIKE游戏的出现,用户很快会对这种类型的游戏产生厌倦。这里有一个市场痛点,那就是那些没有足够时间与精力转战重度游戏的卡牌游戏用户,在未来会有一个痛苦期,因为他们能找到的大都是刀塔LIKE,而这种类型的游戏他们已经没有兴趣,这对我们来说,是一个巨大的机会。

  于是方向就这样决定了,我们要做一个卡牌游戏,但要足够创新,绝对不可以是刀塔LIKE。

  你们是如何做一款创新的游戏?

  大树:创新的目的首先是满足用户需求。分析一下市场上的卡牌游戏,大部分都强调养成性,数值辗压。缺乏那种轻度养成,收集为主,强调组牌策略与临场操纵的卡牌游戏。也就是偏TCG这一类型的,这是一个市场机会,但这同时也意味着产品将比较小众。

  我们的解决方法是融合回合RPG进去,RPG具有易上手性与高认知度,TCG具有高策略性。成功的融合,可以让用户上手度极大的简化,但在中后期仍然保持TCG的高策略性与变化性。同时,《炼妖壶传奇》确实也能带来完全新的游戏体验,而这是我们希望做到的。

  创新并不是搬个小板凳望着天空凭空冒出来的。它先要有目标,有了目标后,还需要原型,我们找了很多回合RPG与卡牌游戏为原型,最终,我们确定它们分别的原型,并尝试融合,这样我们就确定了《炼妖壶传奇》的表现方式以及设计方向。 可以大概看一下我们结合后的战斗画面:

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  如何验证你们的创新?

  大树:这个是关键点,即如何验证这个创新是否对用户是有价值的,答案是,用户测试与高速迭代。事实上,只要是进行游戏开发,用户测试与高速迭代就都是必须的行为。

  当我们确定好方向后,在很快的时间内就出了一版战斗原型,经过内部试玩,我们觉得战斗感受基本是对的,符合我们的预期,于是在这个基础上开始正式开发,等我们有了一个基础的版本,美术资源也到位了不少时,我们觉得,应该要进行用户测试与迭代了。

  我们花了几周将新手完善,开始了第一轮的用户测试。但与我们预期不一样的是,每一个用户都对这个游戏表示了不满意,注意,是每一个。

  那是一段悲惨的时期,我们以周为单位,疯狂的进行用户测试与产品迭代,不断挖掘用户潜在的问题。终于,到第六轮时,我们找到了一个关键问题,那就是我们的设计太过偏向TCG,角色上场完全随时,但我们的画面表现又更偏向RPG,用户在这产生了混乱。

  这是个很容易被开发者忽略的问题,因为我们自己给自己洗过脑了,而用户和我们是不一样的。当意识到这个问题后,我们迅速的调整了设计,确立了首发阵容这个关键设计,将首发阵容固定化,从而符合了用户看到产品时对产品产生的预期。

  此后的测试开始顺利,用户开始进入我们的战斗节奏,之后几轮,用户满意度越来越高,大部分都表示了对产品的兴趣。我们终于松了口气,决定开启更大规模的测试。那时候离开始开发已经快一年了。也就是说,我们花了接近六个月的时间去做用户体验测试与产品迭代。六个月后的产品与六个月前的产品,其实已经非常的不同了。

  这证明产品已经成熟了?

  大树:这只是开始,用户测试只是帮助找到游戏在前期的关键问题,这些用户是受邀请来的,他们对你的耐心会更好,但真实的用户不会有这么好的耐心,所以,《炼妖壶传奇》对外测试是必须的,而且最好多轮,因为不仅新手,中后期的内容是否有吸引力也需要进行真实的用户测试。

  能简单的说下你们对外测试的情况吗?

  大树:《炼妖壶传奇》前后在安卓渠道进行了四轮测试,其中有两轮测试都长达一个月。做产品开发的一定要有一个信仰,那就是只要产品够好,就一定能从市场上跑出来,不要当心渠道如何看你的数据,也不要去做假数据,要耐得住寂寞,用户是不会说谎的,数据也不会说谎,留得住用户,产品就有未来。

  这些测试主要目的是什么?

  大树:《炼妖壶传奇》大规模对外测试,主要测试几个地方,第一,产品是否有核心竞争力,也就是你产品是否有铁粉,第二,中后期内容够不够用户消耗,第三,新手体验是否合格,第四,开启付费测试后,付费部分是否合格,对游戏的生态有多大的影响。

  这些测试目标很难通过一次测试就达成,因此一个产品至少需要两到三轮的测试,并尽早的建立产品数据仓库,跟据测试结果不断迭代。一个建议是,如果有可能,要更早开启付费测试,因为产品付费不付费,对用户来说,几乎是两个游戏,感觉是完全不同的。这是我们的一个小小教训。

  怎么判断产品已经成熟,产品在什么时候可以上市?

  大树:《炼妖壶传奇》最后一轮测试时,产品的次留从首测的30多提升到40多,月留提升的更多。付费也符合我们的预期。付费测暴露的问题在删档前也都解决了。在这种情况下,我们认为产品已经接近成熟,再进行新的测试不会让产品有质的改变。

  另一方面,经过四轮删档测试,许多从一测开始就跟着产品的用户普遍开始感觉到了疲惫。从用户角度考虑,我们也不希望再进行删档测试,产品该到面对市场的时候了。

  感谢您的分享,最后还有什么要对大家说的吗?

  大树:两句废话,不一定正确,只是希望分享给大家,第一,创新的风险是很大的,但对一个中小公司,不创新的风险更大。第二,游戏是个内容产业,最终将一定回归内容的本质,要耐得住寂寞。最终只有用户才能决定产品的生死。

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