27 03月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D网络连接 -- Make Connection! 作者:Code@Pig Home例子的源文件:https://github.com/kasicass/kasicass/tree/master/unity3d/NetworkDemo/01_Connection弄个 Server.js 挂到 场景一:-------------------------...
26 03月 游戏开发者心得分享中心 记录:protobuf在网游中的用法 消息传递过程:client ---gt; gated ---gt; zonedCS消息结构:[cpp] view plaincopy01.message Head02.{03. uint32 cmd_id;04.}05.06.message Body07.{08. AuthReq auth_req;...
25 03月 游戏开发者心得分享中心 谈谈服务器中python脚本的安全容错处理 来源:http://baseapp.pengyou.com/c265e4bd629300c52ca95c0f2aac2fd8fcf30a8d882e30c7/blog/1332659779 对于一个服务器来说,不管是游戏服务器还是什么服务器,稳定性无疑是最重要,最看重的一个环节了。即使是一个微小的...
24 03月 游戏开发者心得分享中心 基于行为树与状态机的游戏人工智能 作者:愤怒的泡面0×00 ? 前奏 关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。 说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有跟大家谈...
21 03月 游戏开发者心得分享中心 [译]漫谈求生之路的AI系统 作者:paladin career译序: 小学时和玩伴们在红白机上一起攻关的快乐经历如今多半已成了追忆和奢望。曾经和三个朋友一起玩通关了L4D这个游戏,这是我这两三年玩的最完整的联机FPS。它让我找回了曾经只在红白机上才有过的快乐感觉。 我尚无缘一览source引擎的源码(或者SDK),不过基于...
21 03月 游戏开发者心得分享中心 黄朝兴:客户端到微端,宠物懒加载架构PPT 仅仅围绕重构的思路讲解了下客户端到微端的设计,虽然并不详细,希望对一些正在考虑微端的朋友有所帮助。[em22]宠物懒加载架构 (PPT,1.57MB) 锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|u...
18 03月 游戏开发者心得分享中心 MMO-SNS类游戏服务器间数据交互策略分享 作者:herm_lib博客:O1高地 MMO-SNS类游戏是一种在线角色之间存在交互,同时在线角色又可以同离线角色交互的游戏。这两种交互行为,决定了不同服务器之间的数据交互和常见的MMO类游戏存在很大差别。这类型一般会有下面两种类型的主服务器。 OnlineSvr实现一些MMO的业务逻辑,实现像...
15 03月 游戏开发者心得分享中心 XNA加载独立文件 作者:paladin career 原帖连接 从上周开始在公司做一个新项目,这是我上班以来参与的第四个商业项目。我以为不是程序员选择项目,而是项目选择了程序员,一直以来似乎每个阶段我都有一两件必须去做的事情,这就是冥冥之中的定数吧,既是缘分,我便全力以赴莫留遗憾,贡献和成就能做到哪个份上全看造化...
13 03月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中文脚本使用手册 Unity3D中文脚本使用手册 (PDF,1.5MB)锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|unity3d 教程|金融帝国3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戏蛮牛|蛮牛 unity|蛮...
11 03月 游戏开发者心得分享中心 Q+的高性能可复用IPC实现 编辑注:这篇来自腾讯大讲堂的文章,虽然讲述的是Q+通讯机制,但其工作原理同样可以应用在我们其他的产品中,很多游戏服务器各个进程之间的通讯除了socket之外,IPC也是一个非常不错且稳定的方案。 Q+是以第三方应用为核心的QQ客户端开放平台,为了提高Q+平台的安全性、稳定性和可扩展性,我们实现了微...
08 03月 游戏开发者心得分享中心 [翻译] 网游中的物理 作者:Glenn Fiedler译者:trcj原文:http://gafferongames.com/game-physics/networked-physics/引言 大家好,欢迎阅读《游戏物理》系列的最后一篇,我是格伦amp;#8226;菲德勒。 上一篇,我们讨论了如何使用类弹簧力来模拟基本...
07 03月 游戏开发者心得分享中心 深入探索正交投影变换 -潘宏博客-2009.4.20-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法...
03 03月 游戏开发者心得分享中心 大规模服务设计部署经验谈(下) 博客:O1高地大规模服务设计部署经验谈(上)大规模服务设计部署经验谈(下)5 发布周期及测试 在生产环境中进行测试是一件很现实的事情,必须成为所有Internet 级服务所必须的质量保证方式之一。在尽可能( 可以掏得起钱)的情况下,绝大多数服务都应当有至少一个与生产环境相似的测试实验室,并且所有优...
03 03月 游戏开发者心得分享中心 大规模服务设计部署经验谈(上) 博客:O1高地大规模服务设计部署经验谈(上)大规模服务设计部署经验谈(下)注意,这是公司内部一位同事整理的,我经过这位老兄(http://hi.csdn.net/fullsail)的同意,把他转到我的blog。原文英文地址:http://www.mvdirona.com/jrh/talksAndPa...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4) 作者:Simon Yeung翻译:游戏邦系列目录:iPhone游戏引擎编写之内存管理和Maya工具(1)iPhone游戏引擎编写之脚本处理和流动传输(2)iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)简介 使用本系列文章所描写的iPhone游戏引擎开发的首款...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3) 作者:Simon Yeung翻译:游戏邦系列目录:iPhone游戏引擎编写之内存管理和Maya工具(1)iPhone游戏引擎编写之脚本处理和流动传输(2)iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)简介 每一款游戏都应该拥有一个音频系统。在我自己的引擎有两...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 iPhone游戏引擎编写之脚本处理和流动传输(2) 作者:Simon Yeung翻译:游戏邦系列目录:iPhone游戏引擎编写之内存管理和Maya工具(1)iPhone游戏引擎编写之脚本处理和流动传输(2)iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)脚本处理 在引擎中添加脚本支持能够带来诸多好处,如无需耗费...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 iPhone游戏引擎编写之内存管理和Maya工具(1) 作者:Simon Yeung翻译:游戏邦系列目录:iPhone游戏引擎编写之内存管理和Maya工具(1)iPhone游戏引擎编写之脚本处理和流动传输(2)iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)引言 这次我要谈论的是我的业余项目,即编写iPhone游戏...
25 02月 游戏开发者心得分享中心 MMORPG类网络游戏的典型架构 博客:O1高地 MMORPG的特点是角色之间一般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、大型战场和小型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上面的特点设计的。一般可以用下面的架构: MMORPG的后台其实就这么简单...
21 02月 游戏开发者心得分享中心 设计模式:State模式 ? 状态机在网络游戏中的应用 博客:愤怒的泡面 ? Angry Powman 状态(State),指的是对象的某种形态,在当前形态下可能会拥有不同的行为和属性。状态机(State Machine),指控制对象状态的管理器。 举个形象例子,在网络游戏中常常用到“状态”这一概念,如在WAR3中有 无敌,虚弱,隐身等角色状态,这些...