自Unity 2017.1正式发布以来,社区已经有越来越多的开发者尝试了Timeline与Cinemachine这两个影视制作工具。今天这篇文章,将由Unity影视总监Adam Myhill为大家分享他关于Timeline与Cinemachine工具的诞生以及一些想法。并为大家带来Unity社区使用Timeline与Cinemachine工具制作的优秀作品。

Cinemachine的诞生

Adam是摄影爱好者,在游戏与现实生活中都使用摄像机捕捉大量画面,设计Cinemachine的初衷就是希望所有人都能更加容易地在项目中使用动态而美妙的镜头。其中一个目标就是让故事讲述变得更加有趣、容易且可重用,这样就可以凭借程序化的摄像机技术非常快速地创造一组镜头序列。从而帮助开发者将时间集中在内容创作,而非在技术实现上纠结。

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这就是Cinemachine诞生所在的项目,多年以来我尝试过在多款游戏引擎中创建相机系统,但在该游戏中,我们基于此前的经验创建了Cinemachine工具。有些人甚至用过场动画制作了一部电影。游戏的电影片段全部通过可编程摄像机制作。由于不知道车队数量,所以要通过程序合成镜头和动作,Cinemachine就包含所有功能。另外,设计师会持续调整车辆速度。可以实现让所有基础车辆提速15%,摄像机依然能跟上。如果没有Cinemachine,可能这个游戏就不会有过场动画,而且是时长超过1小时的动画。

Life of Us – Within

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利用Timeline和Cinemachine来讲述故事有多种方式,大家也可以参考Adam在SIGGRAPH 2017上的演讲视频,来了解更多关于Timeline和Cinemachine的功能内容,包括如何在Timeline设置角色,在Cinemachine中设置相机镜头等。

我们还会为大家分享Timeline和Cinemachine最新的功能与教程在Unity官方中文社区(unitychina.cn),请保持关注。

原文链接:https://blogs.unity3d.com/2017/0 ... chine-and-timeline/
感谢Unity官方翻译组成员“云影”对本文的贡献(如何加入翻译组)
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