我们已经向开发者们分享了最新发布Unity 2017.3正式版带来的重点新特性和新功能。
粒子系统的改进
新版的Crunch纹理压缩库
程序集定义文件
Transform Tool变换工具
渐进光照贴图

在2017年的最后一天,我们将分享Unity 2017.3包括编辑器/引擎、平台、服务、XR等方面新功能的详解。

编辑器/引擎

内存分析器对Mono .NET 2.0的支持

2015年我们发布了一个实验性的支持IL2CPP的托管内存分析器。这个内存分析器最初来自一个Unity Hackweek的项目,并自那时起就被作为一个开源项目发布在BitBucket上。我们为用于获取托管内存快照的API增加了对Mono/.NET 2.0的支持。这使得在编辑器中直接进行内存快照成为可能。

Bitbucket上的Memory Profiler地址

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler

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Cinemachine摄像机系统

Cinemachine是我们用于游戏内摄像机、电影、过场动画、影片预览与虚拟电影摄影的摄像机系统,它也有一系列的新特性和改进。

改进包括:
对后期处理特效包Post-Processing Stack v2 beta的支持。

一个新的碰撞器实现。用一个聪明的摄像机重定位算法替换了控制触角(curb feeler),保留了摄像机相对于目标的高度或距离。

一个遵循合成与取景规则的新Framing Transposer,摄像机只需移动而不必旋转。

新的CinemachineMixingCamera可用于最多8个来自时间线或游戏逻辑的虚拟摄像机的混合操作。你可以使用它来创建带自定义混合的复杂装置,并将它们暴露为普通的虚拟摄像机。

新特性和改进包括推拉摄像机行为和POV,一个第一人称射击类型的瞄准组件等。


Post-Processing Stack v2 beta地址:

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

Cinemachine地址:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/79898

GPU instancing改进

GPU Instancing在Unity 5.6中引入,通过同时渲染相同网格的多个副本,从而减少每个场景中的所使用的绘制调用数量,显著改进渲染性能。

针对GPU Instancing有许多改进,例如Per-instance属性。现在这些属性已被打包到一个结构体数据结构中,其中实例化常量缓冲区仅包含一个这样的结构体数组。

对于大多数平台,实例化数组的大小会自动进行计算无需用户指定(最大允许的常量缓冲区大小/上面提及的结构体类型的大小)。OpenGL和Metal上的实例化批处理大小因此得到改善,并且实例化着色器变体的编译变得更快,潜在消耗的CPU-GPU数据带宽更少。

布料改进

在布料物理方面有许多改进,包括编辑器内更好的用于布料创作工具。这些工具显示了更多PhysX内部功能,为你提供了更多选择以进行碰撞、自我碰撞等。

你现在可以使用一个基于画刷的方法在布料上绘制约束并更新。你还可以启用相互碰撞,使不同布料对象碰撞。你可以在这里找到更多有关如何开始使用布料改进特性的信息。

平台

在Xbox One平台推出Dynamic Resolution

Dynamic Resolution指的是动态缩放部分或全部渲染目标,以减少GPU的工作负载。当性能数据表明游戏可能会由于GPU限制出现掉帧时,Dynamic Resolution可以被自动触发。在这种情况下,它会逐渐缩小分辨率帮助维持一个稳定的帧率。当用户即将进入游戏过程中一个GPU需求很大的阶段时,也可以通过手工触发它。如果缩放的过程很平滑,Dynamic Resolution基本上不会被察觉。

Unity的ARCore SDK预览版第二版

新的开发者预览版引入的技术改进包括Android NDK的C API、暂停和恢复AR会话的功能。该功能允许用户在应用程序恢复后暂停和继续跟踪、改进了运行时的效率,最后改进了锚定、平面发现和点云的可跟踪和锚定界面。了解更多有关ARCore开发者预览的信息。

对Vuforia 7支持

通过Unity 2017.3对Vuforia 7的支持,使你可以构建跨平台的AR应用。Vuforia 7引入了Model Targets,一种使用预退出(pre-exiting)3D模型将数字内容放置在特定对象上的新方法。Vuforia Ground Plane也是一个新功能,它允许你将内容放置在水平表面上,比如地板或桌子。Ground Plane将支持越来越多的iOS和Android设备,充分利用平台工具,例如现有的ARKit。

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GroundPlane将内容置于地面或桌子之上

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XR

Oculus Dash Depth支持

随着Oculus在最新的Rift升级中引入了新Oculus Dash菜单和UI,我们相应添加了对Oculus Dash Depth的支持,并曝光摄像机深度信息,以便Oculus Dash可以部分遮挡世界空间中覆盖。

用于VR的地形树木

我们增加了在VR体验中使用地形树木的可能性。参阅文档了解如何在你的世界中填充树木。

文档地址:

https://docs.unity3d.com/Manual/terrain-Trees.html

为PSVR 提供Stereo Instancing支持

在Unity 2017.2版本中,我们发布了PC平台上用于VR的Stereo Instancing,我们现在将它扩展到了PSVR。Stereo Instancing是一项在渲染方面激动人心的进步,它为立体图形的渲染进行了硬件优化。这意味着开发者将可以在保证帧率平滑的前提下完成更多的事情。

弃用的平台

为了将精力集中在最新版本的DirectX上, Unity 2017.3将不再支持Directx 9。

我们在在2017年10月宣布Unity从2017.3开始,将不再支持Samsung Tizen和SmartTV。但是,Unity仍然提供了12个月的支持,包括从Unity 2017.2版本开始的补丁和安全更新。要获得Tizen和SmartTV的最新信息,请访问Samsung合作伙伴页面,或直接通过联系Samsung。

服务

Unity Teams团队协作服务
Unity Teams团队协作服务现在已可以购买,各种规模的研发团队都可以在Unity中轻松地保存、共享和同步他们的项目。Unity Teams 团队协作Basic基础版是免费的,对于刚起步的小团队来说是非常实用。Unity Teams Advanced高级版有更多的特性和功能,最低每月9美元起。你可以添加更多的团队成员、云存储或更自动化的构建,只购买你所需要的。

如果你已经在使用Unity Teams团队协作的服务(Collaborate协作,Cloud Build云构件),你可以在2018年1月9日前升级为付费订阅,以免服务中断。这是一个升级到Unity Plus加强版和Unity Pro专业版的好时机。到2018年1月31日为止,所有活跃的Unity Plus加强版和Unity Pro专业版订阅者都有资格获得Unity Teams 团队协作Advanced高级版功能,无需支付额外费用。

了解更多Unity Teams信息:

https://unity3d.com/cn/teams

Unity Analytics分析服务标准事件

Unity Analytics 分析服务的Standard Events 标准事件功能帮助跟踪用户的行为,并对游戏相关的关键问题作出应答。它们是一组聚焦于5个不同领域的用户体验的事件: Onboarding, Application, Progression, Engagement, 以及Monetization。在Unity 2017.3中,Standard Events标准事件已完全集成在Unity中。与这个版本一起发布的还有玩家流失分析模板。

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与Standard Events标准事件一起,它允许你创建通用玩家流失分析器,只需几次点击即可洞悉关键,了解更多有关Standard Events标准事件的信息。

LiveStream

对于Unity Plus加强版和Unity Pro专业版用户,LiveStream现在会显示前30分钟内的即时分解指标。IAP收入会在验证时显示,从而使收入报告更加准确。在Activity视图中还有筛选新安装、会话和已验证IAP收入的选项。

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了解更多有关LiveStream的信息:

https://unity3d.com/cn/unity/features/analytics

小结

关于Unity 2017.3的相关信息,我们就为大家介绍到这里。更多功能请参考Unity 2017.3发行说明:https://unity3d.com/cn/unity/whats-new/unity-2017.3.0

向2017说一句“告别”,让我们再会在2018。 更多Unity相关信息,请访问 Unity官方论坛(Unitychina.cn)! Unity锐亚教育

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