在Unite大会的Keynote上,Unity美洲区技术总监Carl Callewaert为大家展示了实时渲染的短片《Adam》。《Adam》的制作过程凝聚了多方面的技术,今天先简单为大家介绍其中一部分图形技术。

《Adam》全片采用实时渲染,基本可以与电影效果相媲美。先来看看视频:


下面简单介绍《Adam》这个Demo中用到的图形技术。
Ambient Occlusion 171310mjml3z55w4w3d32u.png
SSRR(屏幕空间的光线追踪反射)主要用于物体与其在光滑表面的反射同时出现在屏幕中的情况,该功能可以让你的游戏场景看起来更为逼真,且对GPU的开销不大,可在画面质量与游戏性能间保持很好的平衡。



Depth of Field 171346ogbi96hclz4g5ffl.png
Depth of Field(景深)是指相机对焦点前后相对清晰的成像范围,离焦点太近或太远的物体都会略去细节,可以实现一般电影中常见的突出主角、虚化背景的效果。从而极大加强画面的表现力与感染力,更容易向玩家传达游戏剧情需要表达的内容。该特效消耗较大,适用于PC、主机以及较高端的移动平台。而Unity 5.4相比之前的版本又有了升级,在性能表现上更佳。


Temporal AA 171449mtpnb0onvanczz8v.png
在实时渲染的场景中,可能会由于采样速率的不同,导致前一帧的渲染结果还停留在当前帧,从而画面产生锯齿效果。而Temporal AA就是用来消除采样速率带来的差别,也就是抗锯齿效果。该效果可以让整个画面看起来更清晰。


Colour Grading 171517bbnbv2d5znyxkxxc.jpg
Colour Grading(调色)主要用于增强场景的画面颜色,包括色彩校正等。该功能相当于供游戏使用的PhotoShop,可用于改变场景的整体色调,以表现完全不同的风格。同样在Unity 5.4中重新实现的版本相比之前性能表现更佳。



ToneMapping 171802w536r1u5h11y3bi3.jpg
由于普通的显示器无法直接显示高动态范围的光照(HDR),所以需要通过ToneMapping(色调映射)将高动态范围的光照映射到普通显示器可以显示的范围,同时保证场景原先的细节与颜色等关键信息。实时渲染场景中,ToneMapping用于在显示设备能够处理亮度范围的前提下,最大限度的保证场景渲染颜色的真实性。而Unity 5.4重新实现的版本同样有很大的性能改善。
《Adam》中的图形特效就为大家介绍到这里,该Demo使用Unity 5.4制作,上述提到的所有图形特效均可在Unity 5.4 beta版中使用,有些已经包含在Cinematic Image Effects中。Unity 5.4 beta版已开放下载,正式版不久后也会与大家见面。敬请期待。



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